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sabato 3 gennaio 2009

Katun

Accolito dei Morgue

Storia

Il suo Nimbo si manifesta con la comparsa di molteplici glifi maya lucenti su tutta la pelle del suo corpo.


Vero Nome: Patrick Steele
Nome Superno: Labna
Cammino: Mastigos
Ordine: Freccia Adamantina
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 2, Autocontrollo 2
Abilità Mentali: Accademiche (Archeologia) 2, Investigare 1, Manualità 1, Medicina 1, Occulto 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Armi da Mischia 1, Atletica 1, Criminalità (Disattivare Congegni) 3, Furtività 2, Lotta 2, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia 1, Intimidire 1, Persuasione (Seduzione) 1, Sotterfugio 1
Pregi: Alleati 1, Alta Parlata, Lingue (Egiziano, Maya), Mente Meditativa, Nuova Partenza, Passi Veloci 2, Riflessi Fulminei 2, Risorse 2, Senso del Pericolo
Volontà: 5
Saggezza: 4 (Complesso d'Inferiorità)
Virtù: Fortezza
Vizio: Lussuria
Iniziativa: 7
Difesa: 3
Velocità: 13
Taglia: 5
Salute: 7
Gnosi: 1
Arcana: Mente 2, Morte 1, Spazio 2, Tempo 1
Formule: Mente - Percezione dell'Aura (•), Terzo Occhio (•); Spazio - Consapevolezza Spaziale (••), Interdizione (••), Intoccabile (••); Tempo - Flusso Momentaneo (•)
Mana/per turno: 10/1
Oggetti Magici Dedicati: Pugnale cerimoniale
Armi/Attacchi:
Pistola (L) 6 dadi
Armatura: 2 ("Intoccabile", Spazio ••)

Willow II

Accolita dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta con la comparsa di bagliori argentei sospinti verso l'alto da volute di aria calda. Una volta che tali luccichii raggiungono l'apice, posto ad una decina di centimetri sopra la sua testa, si cristallizzano e cominciano a ridiscendere dolcemente come fiocchi di neve.


Vero Nome: Cindy Stantford
Nome Superno: Trissx
Cammino: Acanthus
Ordine: Freccia Adamantina
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 4, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Informatica 1, Investigare 2, Manualità 1, Medicina 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 2, Atletica 1, Criminalità 2, Guidare (Moto) 1, Lotta 3
Abilità Sociali: Bassifondi 2, Empatia 1, Espressività (Recitare) 3, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 2
Pregi: Alta Parlata, Aspetto Strepitoso 2, Riflessi Fulminei 2, Risorse 3, Stile di Combattimento (Kung Fu 5, Mano Adamantina 2)
Difetti: Sessista
Volontà: 6
Saggezza: 5 (Narcisismo, Frustrazione)
Virtù: Fortezza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 9
Difesa: 3
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 2
Arcana: Fato 2, Materia 1, Primo 2, Tempo 3, Vita 2
Formule: Fato - Interconnessioni (•); Materia - Materia Oscura (•); Primo - Controincantesimo Primo (••); Tempo - Sguardo sul Futuro (••)
Mana/per turno: 11/2
Oggetti Magici Dedicati: Pistola con intarsio raffigurante la Torre di Guardia di Arcadia
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 6 dadi
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Armatura: 3 ("Schivata Temporale", Tempo ••); Speciale: +1 naturale contro attacchi contundenti (SdC: Kung Fu ••)
Scudo Magico: 2 (Primo ••)

Golconda II

Accolita dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta con la comparsa in lontananza della figura di una fanciulla in abito bianco, mentre brucia sul rogo piangendo e pregando.


Vero Nome: Lin Ri Me
Nome Superno: Elicaone
Cammino: Thyrsus
Ordine: Mysterium
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 1, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 1, Investigare (Scena del Crimine) 5, Manualità 1, Medicina 1, Occulto 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Atletica 2, Furtività 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia (Personalità) 5, Sotterfugio (Individuare Bugie) 5
Pregi: Alta Parlata, Conoscenza Enciclopedica, Fama 1, Famiglio (Incarnato), Memoria Eidetica, Mentore (Claudia) 3, Risorse 1
Volontà: 7
Saggezza: 7
Virtù: Speranza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 3
Velocità: 9
Taglia: 5
Salute: 7
Gnosi: 3
Arcana: Fato 1, Mente 1, Spirito 3, Tempo 1, Vita 2
Formule: Fato - Vista della Sibilla (•); Mente - Percezione dell'Aura (•); Spirito - Lingua degli Spiriti (•), Occhio dell'Esorcista (•); Tempo - Flusso Momentaneo (•); Vita - Percepire Vita (•), Trance del Guaritore (•), Autoguarigione (••), Organismo Resistente (••)
Mana/per turno: 12/3
Oggetti Magici Dedicati: Moneta in rame
Armi/Attacchi:
Stun Gun (-) speciale
Pistola (L) 6 dadi
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Scudo di Effimera", Vita ••)
Famiglio: Falstaff

Pneuma II

Membro dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta come un'eco di ululati in lontananza.


Vero Nome: Jasmine Sheldon
Nome Superno: Hari
Cammino: Thyrsus
Ordine: Mysterium
Retaggio: Orfani di Proteo
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 2, Autocontrollo 3
Abilità Mentali: Accademiche 1, Investigare 2, Medicina 2, Occulto (Mutaforma) 2
Abilità Fisiche: Atletica 2, Furtività 2, Guidare 1, Lotta (Artigli) 3, Sopravvivenza 2
Abilità Sociali: Affinità Animale (Lupi) 2, Empatia 2, Intimidire 2
Pregi: Alta Parlata, Medicina Olistica, Mente Meditativa, Sogno Rivelatore 1, Status (Consilium) 1, Status (Mysterium) 1
Volontà: 5
Saggezza: 7
Virtù: Prudenza
Vizio: Ira
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 3
Arcana: Materia 3, Mente 1, Spirito 3, Vita 4
Formule: Vita - Cuore Guaritore (•••), Trasformare Se Stesso (•••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Pelle del Serpente
Mana/per turno: 12/3
Oggetti Magici Dedicati: Chiave d'avorio, Pendente d'oro (magia di Materia), Tatuaggio tribale (magia di Vita)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 6 dadi
Artigli (L) 9 dadi
Armatura: 5/4 (abiti rinforzati e "Organismo Resistente", Vita ••)

Forgia II

Membro dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta attraverso la comparsa alle sue spalle di fumi e vapori tipicamente provenienti da una fornace, accompagnati dallo sfrigolio prodotto dall'acciaio quando viene temprato.


Vero Nome: Richard Beyer
Nome Superno: Havok
Cammino: Moros
Ordine: Mysterium
Retaggio: Re Senza Corona
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 2, Autocontrollo 3
Abilità Mentali: Accademiche 2, Investigare 2, Manualità (Leghe) 3, Occulto (Alchimia) 2, Scienze 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Armi da Mischia (Katana) 2, Criminalità 1, Guidare 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Intimidire 1, Persuasione 1, Sotterfugio 1
Pregi: Alta Parlata, Famiglio (Immateriale), Gigante, Status (Consilium) 1, Status (Mysterium) 1
Volontà: 6
Saggezza: 5
Virtù: Temperanza
Vizio: Gola
Iniziativa: 6
Difesa: 3
Velocità: 11
Taglia: 6
Salute: 9
Gnosi: 3
Arcana: Materia 4, Mente 2, Morte 2, Primo 2
Formule: Materia - Alterare Integrità (•••), Trasmutare Oro (••••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Nigredo
Mana/per turno: 12/3
Oggetti Magici Dedicati: Martello, Diario personale (magia di Mente) dotato di Sigillo in oro (magia di Materia)
Armi/Attacchi:
Katana (L) 9 dadi
Pistola Automatica (L) 8 dadi
Armatura: 5/4 (abiti rinforzati e "Aegis Invisibile", Materia ••)
Scudo Magico: 2 (Primo ••)
Famiglio: Anvil

Fynn II

Membro Fondatore dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta attraverso la permanenza di una traccia visiva dei suoi movimenti per alcuni istanti. Ciò porta i suoi lineamenti a perdere di definizione, confusi tra i diversi attimi temporali.


Vero Nome: Craigh Feldspath
Nome Superno: Rastal
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Retaggio: Ingegneri Transumani
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica (Pirateria) 3, Investigare 2, Manualità 2, Medicina 1, Occulto 3, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 1, Guidare 1, Lotta 1
Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 2, Persuasione 1, Sotterfugio (Truffa) 3
Pregi: Alta Parlata, Biblioteca 2, Resistenza alle Tossine, Sanctum (Personale) 4, Schiena Robusta, Sogno Rivelatore 1, Status (Consilium) 1, Status (Libero Concilio) 1, Stomaco di Ferro
Volontà: 7
Saggezza: 7
Virtù: Speranza
Vizio: Accidia
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocità: 9
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 4
Arcana: Fato 3, Forze 2, Tempo 3
Formule: Fato - Fortuna Superlativa (•••); Forze - Influenzare Fuoco (••); Tempo - Postcognizione (••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Connessione
Mana/per turno: 13/4
Oggetti Magici Dedicati: Palmare, Cronografo (magia di Tempo), Mazzo di carte (magia di Fato)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pistola Automatica (L) 7 dadi
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Protezione della Sorte", Fato ••)

Sybil Vane II

Membro Fondatore dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta con la comparsa di due figure spettrali, in apparenza del tutto simili a lei, che la seguono ad un passo di distanza. Solo uno sguardo attento, o la consuetudine, può rivelare che in realtà quelle due ombre, più sorelle che gemelle, differiscono in alcuni dettagli: una è più giovane e femminile, mentre l'altra adulta e distaccata, veste abiti maschili.


Vero Nome: Lilian Uskglass
Nome Superno: Corax
Cammino: Mastigos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Flagello di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 4
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 3, Autocontrollo 2
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica 1, Investigare 1, Politica 1, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia 2, Atletica 1, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 3, Furtività 2, Guidare 1, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia 1, Intimidire (Interrogatorio) 2, Socializzare 1, Sotterfugio (Truffa) 2
Pregi: Alta Parlata, Contatti (Alta Società, FBI), Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Occultamento 3, Risorse 4, Sanctum (Personale) 5, Status (Consilium) 1, Status (Mysterium) 1, Stile di Combattimento (Sniping) 5
Volontà: 6
Saggezza: 5
Virtù: Fortezza
Vizio: Avidità
Iniziativa: 5
Difesa: 2
Velocità: 10
Taglia: 5
Salute: 7
Gnosi: 3
Arcana: Forze 2, Mente 3, Spazio 3, Vita 2
Formule: Mente - Assalto Psichico (•••); Spazio - Portale (•••); Vita - Autoguarigione (••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Vista Entropica
Mana/per turno: 12/3
Oggetti Magici Dedicati: Bacchetta flessibile in cuoio con anima di ferro, Tatuaggio sulla schiena del simbolo della cabala (magia di Vita)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pugnale (L) 5 dadi
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Fucile di Precisione (L) 10 dadi [ritira 8]
Armatura: 3 ("Percezione Errata", Mente ••)

Revan II

Membro Fondatore dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta distorcendo le fonti luminose a lui circostanti in modo che le ombre da loro proiettate si intreccino sul suo corpo, prendendo la forma di un corvo ed indugiando sui suoi lineamenti così da accentuarne la gravità delle espressioni.


Vero Nome: William Norrell
Nome Superno: Exar
Cammino: Obrimos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Alastor di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 2, Informatica 1, Investigare (Esaminare) 2, Manualità 1, Medicina (Medicina Legale) 3, Occulto 3, Politica 1, Scienze 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 4, Armi da Mischia (Spade) 2, Atletica 1, Criminalità 1, Furtività 1, Guidare 2, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Affinità Animale 1, Bassifondi 1, Empatia 1, Espressività (Strumento Musicale) 2, Intimidire 1, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 1
Pregi: Alta Parlata, Ambidestro, Arma Preferita (Spada dell'Anima), Aspetto Strepitoso 2, Conoscenza Enciclopedica, Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Famiglio (Incarnato), Guarigione Rapida, Lingue (Greco Antico, Latino), Memoria Eidetica, Occultamento 2, Pistolero, Risorse 4, Sanctum (Personale) 5, Senso dell'Orientamento, Sorgente 2, Status (Consilium) 2, Status (Mysterium) 2, Stile di Combattimento (Combat Marksmanship) 5, Stile di Guida (High Performance Driving) 4
Volontà: 8
Saggezza: 7
Virtù: Giustizia
Vizio: Superbia
Iniziativa: 9
Difesa: 3
Velocità: 12
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 5
Arcana: Fato 1, Forze 4, Materia 1, Mente 3, Morte 1, Primo 4, Spazio 2, Spirito 1, Tempo 2, Vita 4
Formule: Forze - Lama di Luce (•••); Morte - Sguardo dell'Autopsia (•); Primo - Controincantesimo Primo (••), Fuoco Celestiale (•••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Guarigione Entropica; 2° - Protezione Entropica
Mana/per turno: 14/5
Oggetti Magici Dedicati: Elsa senza lama in acciaio dotata di una leggera carica elettrica (magia di Forze) e nel cui pomolo è incastonato un cristallo bianco (magia di Primo), Tatuaggio sulla schiena del simbolo della cabala (magia di Vita)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 4 dadi
Spada (L) 9 dadi
Spada dell'Anima (L) 11 dadi
Pistola Automatica (L) 12 dadi
Armatura: 10 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile, "Protezione Entropica" e "Scudo Invisibile", Forze ••)
Scudo Magico: 8 ("Protezione Entropica" e "Scudo Magico", Primo ••)
Famiglio: Belladonna
Note: per la formula "Lama di Luce" si veda qui.

lunedì 25 febbraio 2008

Revan

William Norrell, nato e cresciuto a Boston, fu segnato ancora giovane da una tragedia.
La morte dei suoi genitori lo spronò ad intraprendere la strada che poi seguì. Fece anche nascere in lui un'urgenza, un bisogno quasi fisico, di Giustizia, che si manifestò in misura sempre maggiore anno dopo anno.
Dotato di discrete qualità sociali, non le ha però quasi mai sfruttate, preferendo la compagnia dei suoi pensieri a quella di persone che inevitabilmente finivano, prima o poi, per deluderlo. Col tempo vi sono state delle eccezioni ed alcuni individui sono riusciti a penetrare, con intenzionalità o meno, all'interno della barriera di intimità di Norrell.
Craigh Feldspath, un tempo suo superiore (quando ancora era un nuovo agente nel mezzo dei suoi due anni di valutazione) ed ora tecnico informatico del team di cui fa parte e che talvolta guida, è andato a ricoprire il ruolo, da sempre rimasto vacante nella vita di William, di "miglior amico" ed i due, nonostante la differenza di età, sono uniti da un legame quasi fraterno.
La famigerata ricercata, ladra ed assassina, nota ai più come "9mm" e rispondente al nome di Lilian Uskglass, è un'altra delle figure che ha fatto breccia in quell'isolazionismo; è la più inaspettata, nonchè quella che più si sia addentrata nel animo di William, arrivando a toccargli il cuore.
Infine l'ultima creatura a rivestire un ruolo importante ed indispensabile per il mago non appartiene neanche a questo mondo: è infatti uno spirito che si è incarnato, divenendo il suo famiglio, e che condivide con William un legame mentale ed empatico, cosa che tende sempre ad avvicinare molto due entità.
In questo sparuto gruppo si potrebbe includere anche un quarto nome; come Craigh è un altro membro della squadra investigativa di cui Norrell fa parte, ovvero l'agente Fitzroy Jameson. Nei suoi confronti William prova una sorta di bonaria comprensione, poichè il collega è realmente dotato di passione e buona volontà, tuttavia ciò non impedisce che spesso gli esiti dei suoi sforzi risultino vani. Jameson non pare però demoralizzato quando una pista che segue si rivela un buco nell'acqua, nè è sufficiente una cosa del genere per assopire la sua iniziativa: queste sono qualità che Revan apprezza molto in lui.
Nell'ultimo paio d'anni Norrell ha appreso diverse Verità Nascosta a riguardo della storia, della società, del mondo e financo dell'universo, ma la scoperta più grande è stata quella di essere un mago, uno degli eredi del lascito di Atlantide. Con mente sveglia ed attiva, William si è avvicinato a quella parte da poco svelata della sua vita ed entrato a far parte del Mysterium incominciò a studiare ed approfondire le sue conoscenze sotto la guida illuminata dei due alteratori della Bilancia dell'Equilibrio, Zayne e Brandl.
Recentemente, insieme a Lilian e Craigh ha fondato una cabala, denominata Morgue, la quale in poco tempo è cresciuta sia di numero, che di rinomanza presso gli altri gruppi di Boston.

Il suo Nimbo si manifesta distorcendo le fonti luminose a lui circostanti in modo che le ombre da loro proiettate si intreccino sul suo corpo, prendendo la forma di un corvo ed indugiando sui suoi lineamenti così da accentuarne la gravità delle espressioni.


Vero Nome: William Norrell
Nome Superno: Exar
Cammino: Obrimos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Alastor di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 2, Informatica 1, Investigare (Esaminare) 2, Manualità 1, Medicina (Medicina Legale) 3, Occulto 3, Politica 1, Scienze 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 4, Armi da Mischia (Spade) 2, Atletica 1, Criminalità 1, Furtività 1, Guidare 2, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Affinità Animale 1, Bassifondi 1, Empatia 1, Espressività (Strumento Musicale) 2, Intimidire 1, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 1
Pregi: Alta Parlata, Ambidestro, Arma Preferita (Spada dell'Anima), Aspetto Strepitoso 2, Conoscenza Enciclopedica, Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Famiglio (Incarnato), Guarigione Rapida, Lingue (Greco Antico, Latino), Memoria Eidetica, Occultamento 2, Pistolero, Risorse 4, Sanctum (Personale) 5, Senso dell'Orientamento, Sorgente 2, Status (Consilium) 2, Status (Mysterium) 2, Stile di Combattimento (Combat Marksmanship) 5, Stile di Guida (High Performance Driving) 4
Volontà: 8
Saggezza: 7
Virtù: Giustizia
Vizio: Superbia
Iniziativa: 9
Difesa: 3
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 2
Arcana: Fato 1, Forze 3, Materia 1, Mente 2, Morte 1, Primo 3, Spazio 1, Spirito 1, Tempo 1, Vita 3
Formule: Forze - Lama di Luce (•••); Morte - Sguardo dell'Autopsia (•); Primo - Controincantesimo Primo (••), Fuoco Celestiale (•••)
Conseguimenti di Retaggio: -
Mana/per turno: 11/2
Oggetti Magici Dedicati: Elsa senza lama in acciaio dotata di una leggera carica elettrica (magia di Forze) e nel cui pomolo è incastonato un cristallo bianco (magia di Primo), Tatuaggio sulla schiena del simbolo della cabala (magia di Vita)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Spada (L) 8 dadi
Spada dell'Anima (L) 10 dadi
Pistola Automatica (L) 12 dadi
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Scudo Invisibile", Forze ••)
Scudo Magico: 3 (Primo ••)
Famiglio: Belladonna
Note: per la formula "Lama di Luce" si veda qui.

Sybil Vane

LiLian Uskglass.
Figlia di John e Martha, è nata e cresciuta ad Exeter nel Devonshire, Inghilterra.
Segue studi letterari, ma ha avuto molti interessi non dichiarati.
Si trasferisce a Boston all'età di 22 anni, ufficialmente per tentare una carriera da giornalista.
E' nata alle 22 del 7 novembre 1979.
Risulta tipicamente cittadina e naturalmente solitaria, nonostante sappia rivelarsi piuttosto socievole.
Lavora da sola.
Non sono noti trascorsi sentimentali di alcun tipo, sebbene l'atteggiamento possa far pensare ad una certa sfacciataggine.
Segretamente diffidente, a dispetto della vita condotta esteriormente segue per sè delle regole piuttosto rigide.
Ama usare pseudonimi tratti da romanzi.

Il suo Nimbo si manifesta con la comparsa di due figure spettrali, in apparenza del tutto simili a lei, che la seguono ad un passo di distanza. Solo uno sguardo attento, o la consuetudine, può rivelare che in realtà quelle due ombre, più sorelle che gemelle, differiscono in alcuni dettagli: una è più giovane e femminile, mentre l'altra adulta e distaccata, veste abiti maschili.


Vero Nome: Lilian Uskglass
Nome Superno: Corax
Cammino: Mastigos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Flagello di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 4
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 3, Autocontrollo 2
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica 1, Investigare 1, Politica 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia 2, Atletica 1, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 3, Furtività 2, Guidare 1, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia 1, Intimidire (Interrogatorio) 2, Socializzare 1, Sotterfugio (Truffa) 2
Pregi: Alta Parlata, Contatti (Alta Società, FBI), Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Occultamento 3, Risorse 4, Sanctum (Personale) 5, Status (Consilium) 1, Status (Mysterium) 1, Stile di Combattimento (Sniping) 5
Volontà: 6
Saggezza: 5
Virtù: Fortezza
Vizio: Avidità
Iniziativa: 5
Difesa: 2
Velocità: 10
Taglia: 5
Salute: 7
Gnosi: 2
Arcana: Mente 3, Spazio 3, Vita 2
Formule: Mente - Assalto Psichico (•••); Spazio - Portale (•••); Vita - Autoguarigione (••)
Mana/per turno: 11/2
Oggetti Magici Dedicati: Bacchetta flessibile in cuoio con anima di ferro, Tatuaggio sulla schiena del simbolo della cabala (magia di Vita)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pugnale (L) 5 dadi
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Fucile di Precisione (L) 10 dadi [ritira 8]
Armatura: 3 ("Percezione Errata", Mente ••)

Falstaff

Famiglio di Golconda - Incarnato
Spirito dei Rapaci Notturni, Barbagianni


Falstaff è un barbagianni maschio...


Rango: 1
Attributi Mentali:
Intelligenza 1, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 1, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 1, Autocontrollo 3
Abilità Fisiche: Atletica 3, Furtività 2, Lotta 2, Sopravvivenza 3
Abilità Sociali: Intimidire 2
Volontà: 6
Essenza Massima: 10
Iniziativa: 6
Difesa: 3
Velocità: 14 in volo (fattore specie 12)
Taglia: 2
Salute: 4
Armi/Attacchi:
Becco (L) 4 dadi
Speroni (L) 4 dadi
Influenze: Rapaci Notturni 2
Numina: Innocuo, Sostituzione Anima
Tabù: Subisce una penalità a tutte le Riserve di -2, se esposto a luce solare diretta.
Speciale: Possiede un bonus speciale di +2 a tutte le Riserve di Percezione, che coinvolgono la vista o l'udito

Fynn

Craigh Feldspath non è sempre stato grasso, nè accidioso. Così come la sua mente è da sempre pronta, attenta e scattante, similmente era il corpo.
Da ragazzino dimostrava una spiccata iperattività, che lo portava ad impegnarsi in diversi sport, da quelli più tranquilli a quelli più estremi. Una voracità anomala accompagnava però le sue attività, tuttavia i suoi genitori non la ravvisarono come allarmante se non quando ormai Craigh ne era già assoggettato. Così crescendo, ed incapace di contenere la sua gola, cominciò anche ad irrobustirsi; non smise però di praticare sport e, nonostante la stazza, intorno ai vent'anni era divenuto un invidiabile surfista.
L'ingegno assai sviluppato e l'interessamento per gli apparati tecnologici, nonchè la cittadinanza bostoniana, praticamente segnarono il suo percorso formativo, portandolo ad iscriversi al MIT. Craigh trovò lì l'ambiente che sempre aveva sognato: gente sveglia, clima fervido di idee ed innovazioni ed una forte voglia di trascendere l'attuale livello tecnologico. Tuttavia ciò esigette un prezzo: la sua completa attenzione ed il conseguente abbandono di qualsiasi altra attività. Craigh, non praticando più sport ma non accennando a smettere di mangiare, presto iniziò a divenire obeso e in reazione a ciò cominciò ad appartarsi sempre più. Nel frattempo la sua carriera universitaria era giunta al termine con successo e profitto; nel corso dell'ultimo anno venne contattato dai reclutatori dell'FBI affinchè entrasse nelle loro fila in qualità di tecnico informatico. Craigh accettò con entusiasmo ed una volta licenziato dal MIT si trasferì a Quantico per affrontare il corso formativo di diciotto settimane, al termine del quale fu mandato a Washington per lo svolgimento dei suoi due anni sotto supervisione.
Fu nella capitale che cominciarono per lui i problemi e le insoddisfazioni: dato il suo aspetto esteriore ed il suo carattere da poco divenuto appartato, Craigh venne sempre più trattato con distanza dai suoi colleghi e superiori. Quando poi, una volta acquisito a tutti gli effetti il rango di Agente Speciale, fece ritorno a Boston, era ormai prevenuto nei confronti degli altri; questo suo atteggiamento produsse nel nuovo ambiente di lavoro ciò che preventivamente temeva: per quanto potesse impegnarsi i superiori lo trattavano con distacco, mentre i colleghi con sforzi molto minori ottenevano promozioni ed incarichi di rilievo. Per i successivi dieci anni circa la carriera di Craigh non subì significativi incrementi portando l'uomo a sviluppare un comportamento accidioso, spinto dalla convinzione che fosse più che sufficiente fare il minimo necessario per adempiere ai propri compiti.
A scuoterlo da questa situazione di torpore furono, per motivi diversi, due giovani colleghi: William Norrell fu affidato alla sua supervisione durante i primi due anni di servizio e dimostrò di non possedere alcun tipo di preconcetto verso di lui od il suo aspetto (il ragazzo trattava con una vagamente composta assenza di partecipazione chiunque); in seguito Lin Ri Me, figlioccia del Vice-Direttore, venne affidata a lui come consulente civile. Con il primo, nel corso dello svolgimento dei loro incarichi, strinse una sincera amicizia, mentre per la seconda dimostrò fin da subito una cordiale antipatia (in fondo lei rappresentava più che degnamente tutto ciò che detestava: il nepotismo e le raccomandazioni).
Recentemente Craigh si è risvegliato alla Torre di Guardia di Arcadia e successivamente ha cominciato a compiere strani sogni simbolici e rivelatori. Una di queste visioni oniriche lo ha portato a lasciare Boston per un mese e recarsi a Waltham; lì presso la comune Benefit ha trovato con una certa sorpresa uno dei suoi professori al tempo del MIT, il quale in maniera ancora più sorprendente era a sua volta un mago ed un Acanthus. Nel corso di quel mese Craigh assunse il nome di "Fynn" e sotto la guida di "Sandro" apprese le verità sulla realtà che lo circonda. Il suo mentore condivise con lui i propri ideali e lo introdusse alla filosofia del Libero Concilio. Infine, prima che si salutassero poichè il novello alteratore doveva tornare a prestare servizio presso l'FBI di Boston, Sandro gli spiegò come plasmare ed affinare la sua Anima verso un percorso specifico, che riflettesse le sue predisposizioni.
In debito e riconoscente verso il suo mentore e tutore, Fynn fece ritorno nella sua città natale e poco tempo dopo insieme all'amico William (ora Revan) ed alla sua compagna, Sybil Vane, fondò i Morgue.

Il suo Nimbo si manifesta attraverso la permanenza di una traccia visiva dei suoi movimenti per alcuni istanti. Ciò porta i suoi lineamenti a perdere di definizione, confusi tra i diversi attimi temporali.


Vero Nome: Craigh Feldspath
Nome Superno: Rastal
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Retaggio: Ingegneri Transumani
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 1, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica (Pirateria) 3, Investigare 2, Manualità 2, Medicina 1, Occulto 3, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 1, Guidare 1, Lotta 1
Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 2, Persuasione 1, Sotterfugio (Truffa) 3
Pregi: Alta Parlata, Biblioteca 2, Resistenza alle Tossine, Sanctum (Personale) 4, Sogno Rivelatore 1, Status (Consilium) 1, Status (Libero Concilio) 1, Stomaco di Ferro
Difetti: Appartato
Volontà: 7
Saggezza: 7
Virtù: Speranza
Vizio: Accidia
Iniziativa: 5
Difesa: 1
Velocità: 8
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 2
Arcana: Fato 3, Forze 2, Tempo 3
Formule: Fato - Fortuna Superlativa (•••); Forze - Influenzare Fuoco (••); Tempo - Postcognizione (••)
Conseguimenti di Retaggio: -
Mana/per turno: 11/2
Oggetti Magici Dedicati: Palmare, Cronografo (magia di Tempo), Mazzo di carte (magia di Fato)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pistola Automatica (L) 6 dadi
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Protezione della Sorte", Fato ••)

Willow

Cindy Stantford nasce a Baltimora, nel Maryland, il 15 Aprile 1975.
E' figlia unica di una coppia di commercianti: il padre Bill infatti gestisce un piccolo negozio di hobbystica e la moglie Carol è sua partner anche negli affari. Ma la famiglia normale non ha impedito a Cindy dall'avere una vita piuttosto avventurosa.
Mai troppo propensa allo studio ha piuttosto mostrato una predisposizione alle discipline sportive: è sempre stata una donna d'azione fin da giovane, praticando svariati sport. A 15 anni arrivò al terzo posto al torneo statale di Basket. L'anno successivo, tuttavia, per screzi con la squadra non si ripresentò.
Sempre nel 1990 vinse il torneo giovanile della Contea per il salto in alto; non ritirò però la medaglia al momento della premiazione poichè era stata nel frattempo coinvolta in una rissa negli spogliatoi con delle altre concorrenti. Alle provocazioni, molto diplomaticamente, non rispose ma, perdendo la medaglia, si guadagnò invece un trafiletto sul giornale locale in cui si elogiavano le prodezze sportive della campionessa di salto in alto... in una disciplina diversa: la lotta.
Gli studi non procedevano bene per cui l'unica speranza di arrivare in una scuola di un certo prestigio erano lasciate alle sue prestazioni sportive. Però la fama di attaccabrighe che si guadagnò (non completamente a torto) fece sì che non arrivasse alcuna raccomandazione per un college. Eppure, quasi allo scadere dei termini, arrivò una richiesta di colloquio da parte dell'Università di Santa Monica: evidentemente qualcuno dalla costa occidentale aveva spulciato i dati sportivi in giro per il paese e non si era sottilizzato sul resto. Una vera fortuna per Cindy.
Fu così che nel 1993 partì alla volta della California. Si iscrisse a Psicologia, ma la materia nello specifico era qualcosa di solo vagamente rilevante: lei stessa la scelse perchè pensava di essere sempre stata brava a interrelazionarsi con le persone.
Si sistemò nel dormitorio del college ma badò ben poco allo studio e pensò più che altro a spassarsela: si inserì in un bel gruppetto di amici. Divideva la stanza con una certa Monica, di due anni più vecchia di lei ma con cui strinse velocemente amicizia. La ragazza era peraltro piuttosto libertina per cui le due si trovarono piuttosto in sintonia e passarono da una festa ad un'altra.
Altra grande amica del periodo fu Angela Gilman, conosciuta per caso al campus.
I professori del college erano atterriti da Cindy: scapestrata, era considerata una vera testa vuota. Purtroppo (per loro) in campo sportivo Cindy macinò parecchi successi per cui dovettero chiudere sempre un occhio (o due) sulle non esaltanti prestazioni accademiche della giovane.
Tuttavia la sua vita sentimentale si complicò di pari passo.
Fino a quel momento non aveva mai tenuto una relazione stabile perchè si considerava uno spirito essenzialmente libero. Johnatan Rosandich però, suo compagno di corso, la attirò quasi subito: era l'unico che le passava gli appunti delle lezioni in cui le "capitava" di essere assente. Tanta gentilezza non era completamente disinteressata: anche Johnatan aveva un certo interesse per la giovane Cindy, la quale in quegli anni era diventata una vera bellezza mozzafiato. La ragazza non era convinta dell'opportunità di "accasarsi" ma John era decisamente affabile come persona e sembrava tenere a lei non solo per l'aspetto, come invece facevano tutti gli altri.
La storia purtroppo non durò molto: un anno dopo essersi messi assieme Cindy ruppe improvvisamente con John. Forse era stata la sua aria da "bravo ragazzo"... stava di fatto che Cindy non era più attratta da lui. Anche Monica lo considerava un uomo noioso dopotutto; l'unica tra le sue amiche a dirle che stava sbagliando fu Angela. Ci litigarono pure al riguardo e da allora non si parlarono più.
Ma Angela aveva visto giusto: Cindy aveva motivi ben poco nobili per la rottura, perchè di lì a poco fece coppia con il bel William Jefferson, uno che le faceva una corte spudorata da parecchio tempo. William inoltre non era uno fra tanti: bello e ricco, era tra l'altro - piccolo particolare - il figlio del Direttore del campus. Monica ovviamente approvava.
I voti di Cindy improvvisamente ebbero un'impennata clamorosa. Le malelingue misero in giro dicerie al riguardo e, per una volta, erano in buona fede. Quello di cui però Cindy non si rese subito conto fu che a William non importava molto di lei. Sulle prime non colse le sfumature del "rapporto" ma poco dopo dovette farsene una ragione. Certo lei era l'ultima che poteva fargli la morale ma testardamente cercò di riportarlo a sè finendo coi suoi sforzi solo per scoprire che era un mariuolo patentato: Monica le confessò che ci aveva provato pure con lei e quando Cindy glielo rinfacciò lui con molta calma le disse che se non le andava bene così poteva anche levarsi dai piedi.
A quel punto organizzò un piano per coglierlo sul fatto ed umiliarlo. Cindy e Monica lo filmarono di nascosto mentre il ragazzotto "discuteva di filosofia" con la segretaria del Direttore. Il filmino hard fece il giro del campus con grave ma umoristico scandalo. Le colpevoli non furono mai scovate ma William aveva pochi dubbi su chi avesse potuto avere il fegato di tirargli uno scherzo del genere. Si vendicò con tutti i mezzi: Monica fu costretta a trasferirsi in un college dell'Oregon per evitare problemi con i professori, mentre Cindy subì l'onta di essere accusata di doping ad una competizione. Il fatto che potesse essere stata incastrata dal suo stesso college di appartenenza sembrava così assurdo, da far sì che non venisse creduta quando denunciò di essere vittima di un complotto; in tale contesto fu anche rivangato il suo passato di ragazza difficile.
Non le era rimasto più nessun amico. Quando provò a ricontattare John seppe che ormai aveva concluso il college ed era tornato a casa a Seattle.
La situazione divenne insostenibile e i professori avevano ora mille e più motivi per metterle i bastoni tra le ruote.
Nel 1995 abbandonò l'Università di Santa Monica e tornò a Baltimora.
Non molto tempo dopo si trasferì a New York dove si iscrisse ad una agenzia di modelle: la Lux Models, la quale aveva una delle sue sedi più importanti proprio nella Grande Mela. Fece qualche sfilata anche per marchi famosi come Gucci e Calvin Klein e si fece qualche amica. Tra queste c'era anche la buona Jessica Suderland.
L'ambiente della moda non era certo dei più integri. Così ad una festa organizzata da un importante manager, nel marzo del 1996, Jessica e Cindy alzarono un po' troppo il gomito. Nonostante le loro condizioni un riccone che aveva messo i suoi occhi su Jessica continuava ad insistere che lei assumesse anche della coca per ravvivare un po' il party. Continuò finchè non divenne fin troppo pressante, finendo per obbligarla fisicamente, ma nessuno dei circa 20 presenti osò difenderla. Cindy non era dello stesso avviso; seppure un po' alticcia decise che un gioco è bello se dura poco, così si avvicinò e sotto gli occhi di tutti, e senza tanti convenevoli, gonfiò di botte l'uomo. Jessica dovette passare circa un mese in un centro di disintossicazione, l'uomo 2 mesi all'ospedale per le ferite riportate - traumi vari ed un braccio rotto.
Costui però non era un signor nessuno, ma tale Lou Pai, potentissimo dirigente della Enron. Per Cindy le cose si misero piuttosto male. Di lì a poche settimane venne licenziata in tronco dalla Lux Models.
A metà del 1996 si ritrovò disoccupata. Ma ad agosto venne a farle visita la sua amica Monica e nella sua vita ci fu una svolta.
Monica lavorava ormai da quasi un anno a Washington presso un ufficio federale. Per Cindy era bello ritrovare una faccia amica, dopo tanto tempo, e Monica sembrava di buon umore quelle poche volte in cui si ritrovavano per bere qualcosa insieme. La sua amica era riuscita a trovare l'uomo della sua vita, a sentirla: un certo Billy di cui tesseva ogni volta lodi sperticate.
Cindy invece si chiedeva che fine avesse fatto il buon Johnatan. Nel frattempo Cindy si era adattata a svolgere lavoretti saltuari e part-time. Purtroppo per lei, essendo insofferente ad ogni genere di disciplina, veniva spesso licenziata... quando non veniva cacciata perchè aveva dovuto mettere un freno alle avances dei più focosi datori di lavoro. Anche la bellezza può essere un intralcio alle volte.
Aveva cominciato a prendere lezioni di autodifesa e bazzicava al poligono di tiro per hobby. Dopotutto alle volte le capitava di tornare a casa a tarda ora ed i malintenzionati hanno una spinta in più quando la vedono passare. Certo avrebbe potuto vestirsi in modo più casto ma lei aveva preferito l'opzione B: chi ci avesse provato, avrebbe avuto qualche osso rotto in regalo. In ogni modo la reazione spesso non era commisurata all'offesa e così il distretto di polizia la vide ospite per alcune nottate dopo che ebbe conciato male qualche losco figuro.
Nel Novembre dello stesso anno successe un fatto curioso: Monica le presento finalmente il suo uomo. Era un tipo strano e piuttosto anziano che però si ostinava a portare degli occhialacci scuri giovanili e decisamente fuori moda. Uscirono un paio di serate assieme. In una fecero tappa al Cleopatra's Needle.
L'uomo di Monica amava particolarmente il Jazz e il locale era piuttosto famoso al riguardo. Però si rivelò una pessima scelta, perchè quella sera al club scoppiò un putiferio: dei tizi poco raccomandabili cominciarono a sparare sugli avventori, proprio mentre Cindy era al banco ad ordinare dei cocktail. Con prontezza si rifugiò dietro il banco e, visto che ormai girava sempre armata, potè rispondere al fuoco. I tizi non insistettero troppo: quando si accorsero che qualcuno sparavo loro contro, batterono in ritirata.
La confusione nel club invece rimase totale: il caos fu placato solo dall'arrivo della polizia che per buona misura schiaffò dentro anche Cindy per una notte... giusto per scrupolo. Di Monica nessuna traccia ma almeno sapeva che non c'erano stati morti.
Nei giorni successivi provò a contattarla, inutilmente. Fu però a fine mese che vide una faccia familiare in tv: la cara Monica era su tutti i notiziari nazionali per un certo scandalo sessuale in cui era coinvolto il Presidente degli Stati Uniti.
Il Presidente Clinton. Insomma... Billy.

Il suo Nimbo si manifesta con la comparsa di bagliori argentei sospinti verso l'alto da volute di aria calda. Una volta che tali luccichii raggiungono l'apice, posto ad una decina di centimetri sopra la sua testa, si cristallizzano e cominciano a ridiscendere dolcemente come fiocchi di neve.


Vero Nome: Cindy Stantford
Nome Superno: Trissx
Cammino: Acanthus
Ordine: Freccia Adamantina
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 4, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Informatica 1, Investigare 2, Manualità 1, Medicina 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 2, Atletica 1, Criminalità 2, Guidare (Moto) 1, Lotta 3
Abilità Sociali: Bassifondi 2, Empatia 1, Espressività (Recitare) 3, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 2
Pregi: Alta Parlata, Aspetto Strepitoso 2, Riflessi Fulminei 2, Risorse 3, Stile di Combattimento (Kung Fu 5, Mano Adamantina 2)
Difetti: Sessista
Volontà: 6
Saggezza: 5 (Narcisismo, Frustrazione)
Virtù: Fortezza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 9
Difesa: 3
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 1
Arcana: Fato 2, Materia 1, Primo 2, Tempo 2, Vita 2
Formule: Fato - Interconnessioni (•); Materia - Materia Oscura (•); Primo - Controincantesimo Primo (••); Tempo - Sguardo sul Futuro (••)
Mana/per turno: 10/1
Oggetti Magici Dedicati: Pistola con intarsio raffigurante la Torre di Guardia di Arcadia
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 6 dadi
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Armatura: 2 ("Schivata Temporale", Tempo ••); Speciale: +1 naturale contro attacchi contundenti (SdC: Kung Fu ••)
Scudo Magico: 2 (Primo ••)

Golconda

Lin Ri Me è figlia di Terry Salten, ex Agente Speciale FBI,e Mohairi Ri Me, profuga nord-vietnamita.
Prese il cognome della madre all'età di nove anni per evitare complicazioni e difficili spiegazioni; il padre infatti seguiva il caso del serial killer Zodiac.
La complessità del caso in questione provocò nell'agente Salten una profonda crisi depressiva che si ripercosse sull'intera famiglia. Nel suo bisogno ad ogni costo di trovare il killer, Terry tappezzò la casa con immagini inquietanti delle scene del crimine e delle vittime. Inoltre, conscio dell'intuito brillante della figlia non esitò a farla partecipare alla sua indagine, mostrandole senza timore anche i dettagli più macabri del caso.
Durante la primavera 2004 Salten venne arrestato per aggressione e le aggravate condizioni mentali indussero il tribunale a confinarlo in una struttura sanitaria specifica.
Nel corso del 2005 il Vice-Direttore Skinner si recò in visita a casa Salten, portando casualmente con sè del materiale riguardante l'ultima indagine a cui stava lavorando. Destino volle che Lin riuscisse a visionare le schede portate dall'amico del padre, proponendo a quest'ultimo un'interpretazione delle prove da un punto di vista originale tale da portare ad un'immediata risoluzione del caso.
Da quel giorno Lin venne spesso interpellata da Skinner come consulente esterno a riguardo dei casi più spinosi, nonostante non fosse ben vista dai più per via della sua giovane età ed il suo comportamento poco ortodosso.
Solamente le persone più in alto nella piramide gerarchica del Bureau ne apprezzano le doti, comprendendo il suo potenziale ed ignorando i dettagli caratteriali, mentre diversi colleghi invidiano le sue capacità e, quando possibile, cercano di ostacolarla, sebbene tutti (o quasi) all'interno del dipartimento di Boston sappiano che a proteggerla come fosse la sua stessa figlia vi è il Vice-Direttore Skinner.

Il suo Nimbo si manifesta con la comparsa in lontananza della figura di una fanciulla in abito bianco, mentre brucia sul rogo piangendo e pregando.


Vero Nome: Lin Ri Me
Nome Superno: Elicaone
Cammino: Thyrsus
Ordine: Mysterium
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 1, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 1, Investigare (Scena del Crimine) 5, Manualità 1, Medicina 1, Occulto 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Atletica 2, Furtività 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia (Personalità) 5, Sotterfugio (Individuare Bugie) 5
Pregi: Alta Parlata, Conoscenza Enciclopedica, Fama 1, Famiglio (Incarnato), Memoria Eidetica, Mentore (Claudia) 3, Risorse 1
Volontà: 7
Saggezza: 7
Virtù: Speranza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 3
Velocità: 9
Taglia: 5
Salute: 7
Gnosi: 1
Arcana: Fato 1, Mente 1, Spirito 2, Tempo 1, Vita 2
Formule: Fato - Vista della Sibilla (•); Mente - Percezione dell'Aura (•); Spirito - Lingua degli Spiriti (•), Occhio dell'Esorcista (•); Tempo - Flusso Momentaneo (•); Vita - Percepire Vita (•), Trance del Guaritore (•), Autoguarigione (••), Organismo Resistente (••)
Mana/per turno: 10/1
Oggetti Magici Dedicati: Moneta in rame
Armi/Attacchi:
Stun Gun (-) speciale
Pistola (L) 6 dadi
Armatura: 4 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Organismo Resistente", Vita ••)
Famiglio: Falstaff

Anvil

Famiglio di Forgia - Immateriale
Spirito della Forgiatura, Incudine

Anvil è uno Spirito Incudine dall'indole strisciante e vagamente malevola. Non è un Famiglio Incarnato e pertanto normalmente è visibile unicamente a Forgia, il mago a cui è ancorato; esistendo dal lato materiale del Guanto, ma nello stato di Crepuscolo, può apparire ad altri esseri viventi solamente quando decide di Materializzarsi (in qual caso il suo corpo di effimera acquista una consistenza materiale per un certo lasso di tempo ed Anvil apparirà ad occhio umano come una semplice incudine, sebbene dall'aspetto un poco sinistro) oppure qualora essi siano dotati di una Vista Magica attiva.
Generalmente Forgia non bada molto a tutti i discorsi del suo "doppio", i quali il più delle volte vorrebbero convincerlo a trarre beneficio economico dalle loro capacità, vendendo ad un vasto pubblico gli utensili, gli oggetti e le armi di qualità superiore che insieme sono in grado di realizzare.
Infatti Anvil, manifestandosi, influisce positivamente su Richard, affinando le sue capacità fino a portarle a livelli ben più che umani.


Rango: 1
Attributi: Prestanza 2, Accuratezza 3, Resistenza 3
Volontà: 5
Essenza Massima: 10
Iniziativa: 6
Difesa: 3
Velocità: 7
Taglia: 5
Corpus: 8
Influenze: Forgiatura 2
Numina: Materializzazione
Bonus: Manualità 3
Tabù: Non può rifiutarsi di portare a compimento la creazione di un oggetto per cui ha accettato di ricevere una qualche forma di ricompensa oppure per il quale ha offerto liberamente il proprio supporto.

Forgia

Richard Beyer nacque a Vancouver da padre canadese e madre del Maine.
Il genitore lavorava come carpentiere negli studios della città e nel corso della sua vita lavorativa aveva avuto modo di allestire diversi set delle più disparate serie televisive americane, prevalentemente di fantascienza.
Da ragazzo crebbe ammirando il padre e ritenendo che egli svolgesse il lavoro migliore del mondo: sia soddisfacente (per il piccolo Richard era sempre un'emozione riconoscere sullo sfondo dello schermo un particolare ad opera di suo padre), che gratificante (aveva sperimentato come il lavorare ed il manipolare i diversi materiali fosse qualcosa di profondo ed estremamente corroborante per il suo essere, per la sua anima).
Purtroppo, mentre Richard frequentava ancora il liceo, il padre ebbe un incidente sul lavoro e perse la vita. Alla madre, rimasta sola e priva di appigli nel Canada, non rimase altro da fare che tornare dalla propria famiglia, la quale nel frattempo si era mossa nel Massachusetts e trasferita a Boston.
Richard si trovò a frequentare l'ultimo anno del liceo nella città portuale, vittima dell'isolazionismo e della vaga xenofobia dei cittadini di qualunque età. Questo fattore, unito alla recente scomparsa, lo spinsero a ricercare l'affetto perduto nelle azioni e nei gesti che furono del padre.
Richard cominciò inizialmente ad intagliare il legno con un coltello, ottenendo piccole statuette od orpelli da regalare poi alla madre, riuscendo così a strapparle un sorriso in quei momenti grigi. Qualche anno dopo, quando ormai stava concludendo il suo percorso di studi in "Tecnologie e proprietà dei materiali", si avvicinò a pratiche e tradizioni considerate più esoteriche dall'attuale scienza ufficiale ed approdò infine allo studio dell'Alchimia e dei più illustri praticanti di quell'Arte.
Rimasto schivo e non portato per eccessi di solidarietà, Richard trascorse sempre molto tempo in solitudine, dedicandosi ai suoi testi, ai suoi strumenti ed alle sue creazioni, il vero lascito del padre.
Una notte, addormentatosi con un libro di Alchimia in grembo, apparentemente si destò in un luogo alieno ed a lui sconosciuto: era il Regno Superno di Stigia. Egli allora, anzichè restarne spaventato, trovò dentro di sè l'urgenza di addentrarsi in quella terra, di raggiungerne l'epicentro. Si spinse così fino alla Torre di Guardia della Moneta di Piombo e si lasciò alle spalle la condizione di Dormiente.
Nonostante ciò la sua vita proseguì normalmente: per molto tempo nessun mago lo notò ed egli continuò ad approfondire i suoi studi esoterici, trovando le novelle capacità alquanto provvidenziali. Erano passati diversi mesi, quasi un anno, quando casualmente un mistagogo la cui Vista Magica era attiva scorse Richard e decise di avvicinarlo, poichè aveva un'aria così poco familiare.
Quel mago divenne il suo Mentore e fece in modo di iniziarlo nel Mysterium. Tuttavia Richard, abituato a star solo e per nulla interessato alle politiche atlantidee, rifiutò qualunque altro legame e non si adoperò mai per trovare una cabala con cui condividere il percorso risvegliato. In solitario portò avanti le proprie pratiche, affinando le tecniche del padre fino a raggiungere livelli impensabili per il genitore, grazie all'ausilio della Magia.
Qualche tempo dopo il suo ingresso nell'Ordine, uno dei Saggi di Boston, venuto a sapere delle sua maestria, gli commissionò la creazione di un Oggetto Infuso e Potenziato, fornendogli un Grimorio da cui attingere per l'incantesimo da combinare con l'arma. Il lavoro che Richard (ora Forgia) svolse per quel mago fu talmente apprezzato da questi e ritenuto impareggiabile, che l'alteratore, esperto della magia di Spirito, decise di ripagare il giovane mistagogo legando a lui, come Famiglio, uno Spirito della Forgiatura. Fu così che Anvil, Spirito di tipo Incudine, divenne il compagno di Forgia.
Durante le prime settimane del 2007, Richard è stato avvicinato da un mago molto simile a lui; i due erano accomunati dal medesimo impulso a creare non in maniera fine a se stessa, bensì come corroborante per l'anima. Questo alteratore apparteneva al Retaggio dei Re Senza Corona e si propose come Tutore di Forgia, il quale dopo averlo conosciuto meglio, ed essersi riconosciuto in lui, accettò e ne divenne l'apprendista.
Recentemente il suo maestro gli ha parlato del Thaumium, delle sue proprietà e di come ottenerlo. Per Forgia però è troppo presto, non possedendo ancora le capacità necessarie; pertanto gli è stato consigliato di abbandonare il suo isolazionismo e di sperimentare più a fondo la realtà del Mondo Caduto.
Sebbene con qualche remora, ha seguito il consiglio e per mettere in pratica il quale ha dovuto unirsi ad una cabala: per tale motivo, durante un caucus del Mysterium, è entrato nelle fila dei Morgue.

Il suo Nimbo si manifesta attraverso la comparsa alle sue spalle di fumi e vapori tipicamente provenienti da una fornace, accompagnati dallo sfrigolio prodotto dall'acciaio quando viene temprato.


Vero Nome: Richard Beyer
Nome Superno: Havok
Cammino: Moros
Ordine: Mysterium
Retaggio: Re Senza Corona
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 2, Autocontrollo 3
Abilità Mentali: Accademiche 2, Investigare 2, Manualità (Leghe) 3, Occulto (Alchimia) 2, Scienze 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Armi da Mischia (Katana) 2, Criminalità 1, Guidare 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Intimidire 1, Persuasione 1, Sotterfugio 1
Pregi: Alta Parlata, Famiglio (Immateriale), Gigante, Status (Consilium) 1, Status (Mysterium) 1
Volontà: 6
Saggezza: 5
Virtù: Temperanza
Vizio: Gola
Iniziativa: 6
Difesa: 3
Velocità: 10
Taglia: 6
Salute: 9
Gnosi: 3
Arcana: Materia 4, Mente 2, Morte 2, Primo 2
Formule: Materia - Alterare Integrità (•••), Trasmutare Oro (••••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Nigredo
Mana/per turno: 12/3
Oggetti Magici Dedicati: Martello, Diario personale (magia di Mente) dotato di Sigillo in oro (magia di Materia)
Armi/Attacchi:
Katana (L) 8 dadi
Pistola Automatica (L) 8 dadi
Armatura: 5/4 (abiti rinforzati e "Aegis Invisibile", Materia ••)
Scudo Magico: 2 (Primo ••)
Famiglio: Anvil

Pneuma

Jasmine Sheldon amava la natura e provava una forte partecipazione per tutto ciò che era legato alla flora e alla fauna, in particolar modo per i boschi.
All'età di 12 anni incominciò a sognare di un lupo. Inizialmente un po' scossa da quelle immagini, specialmente per le reazioni dei genitori i quali li interpretavano come incubi, pian piano cominciò ad abituarsi a quei sogni ricorrenti e mano a mano che la sua confidenza cresceva, allo stesso modo il lupo le si avvicinava.
All'età di 14 anni oramai poteva osservarlo distintamente e, tra sè e sè (poichè era divenuto oramai argomento tabù con i suoi genitori), gli aveva anche dato un nome: Fenrir, che nella lingua dei suoi antenati più remoti doveva significare "lupo della brughiera". La creatura possedeva uno stupendo manto bianco, candido come la neve appena posatasi, e degli occhi azzurri, brillanti come zaffiri e dotati della profondità dell'oceano.
Due anni più tardi, Jasmine riuscì a sentirlo; con suo stupore "Fenrir" era in grado di parlare e la sua voce era talmente suadente e tranquillizzante, che era come se una calda brezza estiva l'avvolgesse. Il lupo quindi la portò con sè, guidandola attraverso la Foresta Primigenia fino alla Torre di Guardia del Libro di Pietra. Quella notte Jasmine smise di sognare in maniera ricorrente il lupo e si risvegliò.
Da allora Fenrir è venuto a farle visita sporadicamente, solo in occasioni determinanti; tuttavia con l'impegno e l'esperienza Pneuma è riuscita a penetrare nel proprio Oneiros, dove risiede il lupo che sogna da tutta una vita e dove può incontrarlo nei momenti in cui abbisogna di un confronto o di un consiglio.
Le volte in cui Fenrir le è apparso spontaneamente, però, sono quelle che hanno portato Jasmine ad indirizzare la sua vita sul cammino che ha intrapreso: fu lui anni fa a suggerirle dove avrebbe potuto incontrare colei che divenne la sua Mentore e la sua Tutrice, instradandola tanto nel Mysterium quando sulla Via degli Orfani di Proteo, e fu sempre lui che, più recentemente, la portò a giungere a Boston.
Proprio a Boston, partecipando ad un caucus del suo Ordine ha trovato la sua cabale ed è entrata negli allora neo-formatisi Morgue.

Il suo Nimbo si manifesta come un'eco di ululati in lontananza.


Vero Nome: Jasmine Sheldon
Nome Superno: Hari
Cammino: Thyrsus
Ordine: Mysterium
Retaggio: Orfani di Proteo
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 2, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 2, Autocontrollo 3
Abilità Mentali: Accademiche 1, Investigare 2, Medicina 2, Occulto (Mutaforma) 2
Abilità Fisiche: Atletica 2, Furtività 2, Guidare 1, Lotta (Artigli) 3, Sopravvivenza 2
Abilità Sociali: Affinità Animale (Lupi) 2, Empatia 2, Intimidire 2
Pregi: Alta Parlata, Medicina Olistica, Mente Meditativa, Sogno Rivelatore 1, Status (Consilium) 1, Status (Mysterium) 1
Volontà: 5
Saggezza: 7
Virtù: Prudenza
Vizio: Ira
Iniziativa: 5
Difesa: 2
Velocità: 10
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 3
Arcana: Materia 3, Mente 1, Spirito 3, Vita 4
Formule: Vita - Cuore Guaritore (•••), Trasformare Se Stesso (•••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Pelle del Serpente
Mana/per turno: 12/3
Oggetti Magici Dedicati: Chiave d'avorio, Pendente d'oro (magia di Materia), Tatuaggio tribale (magia di Vita)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 6 dadi
Artigli (L) 9 dadi
Armatura: 5/4 (abiti rinforzati e "Organismo Resistente", Vita ••)

Belladonna

Famiglio di Revan - Incarnato
Spirito dei Felini, Gatto Siamese


Belladonna è un gatto siamese femmina di taglia medio-grande. I suoi occhi di un azzurro così intenso sottolineano ed esaltano il suo portamento algido ed altezzoso, che rispecchia per molti versi quello del mago a cui è legata.
Non compie mai un gesto inopportuno o superfluo ed a giudicare dalla sua grazia nei movimenti chiunque sarebbe certo che anche il minimo ondeggiare della coda debba essere il frutto di un attento e preciso calcolo.
Belladonna è dotata di un'intelligenza acuta ed allenata, che la porta ad essere sempre attenta a tutti i particolari di ogni ambiente in cui fa il suo ingresso.
Ha solo due debolezze: la prima legata alla sua natura supponente, cioè la passione per indovinelli ed enigmi; la seconda invece è maggiormente propria del suo essere e consiste nel suo Tabù.


Rango: 1
Attributi Mentali:
Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 1, Destrezza 5, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 2, Autocontrollo 3
Abilità Mentali: Investigare 1
Abilità Fisiche: Atletica 4, Furtività 3, Lotta 2
Abilità Sociali: Persuasione 1
Volontà: 6
Essenza Massima: 10
Iniziativa: 8
Difesa: 5
Velocità: 13 (fattore specie 7)
Taglia: 2
Salute: 5
Armi/Attacchi:
Artigli (L) 3 dadi
Morso (L) 3 dadi
Influenze: Felini 2
Numina: Innocuo, Scarica (Artigli)
Tabù: Dimostra una debolezza quasi materiale nei confronti del salmone e non era in grado, prima di incarnarsi, di evitare le negoziazioni che lo includessero.