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sabato 3 gennaio 2009

Jason Wilder II

Età: 33
Coscienza: Revan (William Norrell)
Cammino: Obrimos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Alastor di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 2, Informatica 1, Investigare (Esaminare) 2, Manualità 1, Medicina (Medicina Legale) 3, Occulto 3, Politica 1, Scienze 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 4, Armi da Mischia (Spade) 2, Criminalità 1, Furtività 1, Guidare 2, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Affinità Animale 1, Bassifondi 1, Empatia 1, Espressività (Strumento Musicale) 2, Intimidire 1, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 1
Pregi: Alta Parlata, Ambidestro, Arma Preferita (Spada dell'Anima), Conoscenza Enciclopedica, Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Lingue (Greco Antico, Latino), Memoria Eidetica, Pistolero, Risorse 4, Senso dell'Orientamento, Stile di Combattimento (Combat Marksmanship) 5, Stile di Guida (High Performance Driving) 4
Volontà: 8
Sanità: 8
Virtù: Giustizia
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 3
Velocità: 10
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 4
Arcana: Fato 1, Forze 4, Materia 1, Mente 3, Morte 1, Primo 4, Spazio 1, Spirito 1, Tempo 1, Vita 4
Formule: Forze - Lama di Luce (•••); Morte - Sguardo dell'Autopsia (•); Primo - Controincantesimo Primo (••), Fuoco Celestiale (•••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Guarigione Entropica
Mana/per turno: 13/4
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Bastone Animato (L) 7 dadi
Spada dell'Anima (L) 9 dadi
Revolver (L) 10 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 11 dadi
Shotgun (L) 11 dadi [ritira 9]
Armatura: 5/4 (abiti rinforzati e "Scudo Invisibile", Forze ••)
Scudo Magico: 4 (Primo ••)
Note: per la formula "Lama di Luce" si veda qui.

Exar
Età: 27
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 2
Abilità Fisiche: Atletica 1
Pregi: Aspetto Strepitoso 2, Famiglio (Incarnato), Guarigione Rapida, Occultamento 2, Risorse 4, Sanctum (Personale) 5, Sorgente 2, Status (Consilium) 2, Status (Mysterium) 2
Iniziativa: 9
Difesa: 3
Velocità: 12
Taglia: 5
Salute: 9
Oggetti Magici Dedicati: Elsa senza lama in acciaio dotata di una leggera carica elettrica (magia di Forze) e nel cui pomolo è incastonato un cristallo bianco (magia di Primo), Tatuaggio sulla schiena del simbolo della cabala (magia di Vita)
Armatura: 6 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Scudo Invisibile", Forze ••)
Scudo Magico: 4 (Primo ••)
Famiglio: Belladonna

Lauren Whispers II

Età: 26
Coscienza: Sybil Vane (Lilian Uskglass)
Cammino: Mastigos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Flagello di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 4
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 3, Autocontrollo 2
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica 1, Investigare 1, Politica 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 3, Furtività 2, Guidare 1, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia 1, Intimidire (Interrogatorio) 2, Socializzare 1, Sotterfugio (Truffa) 2
Pregi: Alta Parlata, Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Risorse 3, Stile di Combattimento (Sniping) 5
Volontà: 6
Sanità: 9
Virtù: Fortezza
Vizio: Avidità
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 2
Arcana: Forze 1, Mente 3, Spazio 3, Vita 2
Formule: Mente - Assalto Psichico (•••); Spazio - Portale (•••); Vita - Autoguarigione (••)
Conseguimenti di Retaggio: -
Mana/per turno: 11/2
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pugnale (L) 5 dadi
Revolver (L) 10 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 10 dadi
Shotgun (L) 11 dadi [ritira 9]
Armatura: 3 ("Percezione Errata", Mente ••)

Corax
Età: 28
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2
Abilità Fisiche: Atletica 1
Pregi: Contatti (Alta Società, FBI), Occultamento 3, Risorse 4, Sanctum (Personale) 5, Status (Consilium) 1, Status (Mysterium) 1
Iniziativa: 5
Difesa: 2
Velocità: 10
Taglia: 5
Salute: 7
Oggetti Magici Dedicati: Bacchetta flessibile in cuoio con anima di ferro, Tatuaggio sulla schiena del simbolo della cabala (magia di Vita)
Armatura: 3 ("Percezione Errata", Mente ••)

Reginald Wilder II

Età: 46
Coscienza: Fynn (Craigh Feldspath)
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Retaggio: Ingegneri Transumani
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica (Pirateria) 3, Investigare 2, Manualità 2, Medicina 1, Occulto 3, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 1, Guidare 1, Lotta 1
Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 2, Persuasione 1, Sotterfugio (Truffa) 3
Pregi: Alta Parlata, Risorse 3, Sogno Rivelatore 1
Difetti: Appartato
Volontà: 7
Sanità: 9
Virtù: Speranza
Vizio: Accidia
Iniziativa: 8
Difesa: 2
Velocità: 12
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 4
Arcana: Fato 3, Forze 2, Tempo 3
Formule: Fato - Fortuna Superlativa (•••); Forze - Influenzare Fuoco (••); Tempo - Postcognizione (••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Connessione
Mana/per turno: 13/4
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 4 dadi
Tirapugni (C) 5 dadi
Pugnale (L) 3 dadi
Revolver (L) 9 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Armatura: 4/3 (abiti rinforzati e "Protezione della Sorte", Fato ••)

Rastal
Età: 36
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 1
Pregi: Biblioteca 2, Resistenza alle Tossine, Sanctum (Personale) 4, Schiena Robusta, Status (Consilium) 1, Status (Libero Concilio) 1, Stomaco di Ferro
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocità: 9
Taglia: 5
Salute: 9
Oggetti Magici Dedicati: Palmare, Cronografo (magia di Tempo), Mazzo di carte (magia di Fato)
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Protezione della Sorte", Fato ••)

Raphael Moonstone II

Età: 64
Coscienza: Golconda (Lin Ri Me)
Cammino: Thyrsus
Ordine: Mysterium
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 1, Destrezza 2, Costituzione 1
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 1, Investigare (Scena del Crimine) 5, Manualità 1, Medicina 1, Occulto 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Furtività 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia (Personalità) 5, Sotterfugio (Individuare Bugie) 5
Pregi: Alta Parlata, Conoscenza Enciclopedica, Memoria Eidetica, Risorse 4
Volontà: 7
Sanità: 6
Virtù: Speranza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 7
Difesa: 2
Velocità: 8
Taglia: 5
Salute: 6
Gnosi: 3
Arcana: Fato 1, Mente 1, Spirito 3, Tempo 1, Vita 2
Formule: Fato - Vista della Sibilla (•); Mente - Percezione dell'Aura (•); Spirito - Lingua degli Spiriti (•), Occhio dell'Esorcista (•); Tempo - Flusso Momentaneo (•); Vita - Percepire Vita (•), Trance del Guaritore (•), Autoguarigione (••), Organismo Resistente (••)
Mana/per turno: 12/3
Armi/Attacchi:
Pugnale (C) 0 dadi
Revolver (L) 7 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 7 dadi
Fucile da Caccia (L) 7 dadi [ritira 9]
Armatura: 3 ("Scudo di Effimera", Spirito ••)

Elicaone
Età: 19
Attributi Fisici: Forza 1, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 1
Abilità Fisiche: Atletica 2
Pregi: Fama 1, Famiglio (Incarnato), Mentore (Claudia) 3, Risorse 1
Iniziativa: 8
Difesa: 3
Velocità: 9
Taglia: 5
Salute: 7
Oggetti Magici Dedicati: Moneta in rame
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Scudo di Effimera", Spirito ••)
Famiglio: Falstaff

Samvise Collins II

Età: 42
Coscienza: Willow (Cindy Stantford)
Cammino: Acanthus
Ordine: Freccia Adamantina
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 4, Destrezza 2, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 4, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Informatica 1, Investigare 2, Manualità 1, Medicina 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 2, Atletica 3, Criminalità 2, Guidare (Moto) 1, Lotta 3
Abilità Sociali: Bassifondi 2, Empatia 1, Espressività (Recitare) 3, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 2
Pregi: Alta Parlata, Riflessi Fulminei 2, Risorse 1, Stile di Combattimento (Kung Fu 5, Mano Adamantina 2)
Difetti: Cattiva Fama
Volontà: 6
Sanità: 5
Virtù: Fortezza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 2
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 7
Gnosi: 2
Arcana: Fato 2, Materia 1, Mente 1, Primo 2, Tempo 2, Vita 2
Formule: Fato - Interconnessioni (•); Materia - Materia Oscura (•); Primo - Controincantesimo Primo (••); Tempo - Sguardo sul Futuro (••)
Mana/per turno: 11/2
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 7 dadi
Tirapugni (C) 8 dadi
Randello (C) 5 dadi
Revolver (L) 7 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 8 dadi
Armatura: 2 ("Schivata Temporale", Tempo ••)
Scudo Magico: 2 (Primo ••)

Trissx
Età: 32
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4
Abilità Fisiche: Atletica 1
Pregi: Aspetto Strepitoso 2, Risorse 3
Iniziativa: 9
Difesa: 3
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 8
Oggetti Magici Dedicati: Pistola con intarsio raffigurante la Torre di Guardia di Arcadia
Armatura: 2 ("Schivata Temporale", Tempo ••); Speciale: +1 naturale contro attacchi contundenti (SdC: Kung Fu ••)
Scudo Magico: 2 (Primo ••)

Capitolo VI - Parigi~Losanna 1923

Durante il viaggio da Parigi a Losanna non avvenne nulla di degno di nota, a parte l'aggiunta della carrozza "Salone" e della magra figura ivi compiuta da parte dell’agente Stantford.
Willow, nei panni di Samvise, cercò di sedurre una delle passeggere del treno da poco salite sul Orient Express, ma venne respinta in malo modo. Ironicamente la donna addusse come scusa di avere altri gusti; in realtà però il "Professor Moonstone" aveva trovato il modo di contattare la donna e la sua compagna di viaggio, offrendo loro un lauto compenso se avessero rifiutato in maniera umiliante gli approcci del suo "giardiniere".

Capitolo V - Parigi 1923

I Morgue, una volta giunti a Parigi e dopo aver fatto ricoverare l’agente Stantford presso un ospedale affinchè riposasse e guarisse dalle ferite subite durante il combattimento con Petrov, si dedicarono alla ricerca di possibili indizi su dove si trovasse la statua.
Tramite i contatti allacciati da "Jason" vennero a conoscenza dell’esistenza di un collezionista d’arte abbastanza noto, tale Robert Anglemont.
Revan, Fynn e Golconda, organizzato un incontro, lo incontrarono presso un caffè nel quartiere degli artisti; dopo un primo colloquio costui li invitò nella propria villa, situata in un paesino non distante da Parigi. I sospetti di Revan a riguardo del conte si acuirono durante il tragitto, percorso a bordo di una Landau fermata per l'occasione, ed infine risultarono fondati, rivelando la natura sovrannaturale di Anglemont. Dopo una breve schermaglia, l'agente Norrell riuscì ad avere la meglio sul vampiro.
In seguito alla colluttazione la carrozza venne fermata dall'agente Feldspath, mentre il conducente tentava di fuggire, impaurito dagli spari che gli erano sibilati accanto a brucia pelo. Inseguito dallo stesso Feldspath, il conducente venne poi fermato da un colpo di pistola mirato che gli attraversò la gamba destra senza provocare serie lesioni, sparato da Norrell.
Una volta che Revan e Fynn lo ebbero raggiunto, lo convinsero che a sparargli era stato un malvivente da loro prontamente allontanato e poi gli prestarono i primi soccorsi; quando ormai il conducente stava per calmarsi, rimase scioccato nel vedere la propria carrozza prendere improvvisamente fuoco. La colpa era di Golconda, la quale per esperimento diede fuoco ai resti del vampiro, incendiando tanto quelli che la carrozza in cui ancora si trovavano.
Con la Landau in fiamme ed il postiglione che aveva ormai perso conoscenza, i Morgue si interrogavano su come proseguire, quando furono raggiunti da Willow e Sybil Vane. Armati e pronti ad ogni evenienza decisero però che sarebbe stato meglio che uno di loro tornasse all'albergo per presidiare il loro equipaggiamento; fu Lilian a fare ritorno a Parigi.
Il resto del gruppo si diresse verso Poissy, il luogo dove il vampiro aveva detto possedere una villa. I Morgue volevano verificare la veridicità delle parole di Anglemont e contavano sul fatto che la villa fosse il rifugio del vampiro.
Ebbero fortuna in parte, poichè solo una frazione della statua si trovava lì: al centro di un seminterrato ricoperto da un immenso roseto dai colori improbabili campeggiava un piedistallo di marmo su cui era posato un braccio. Ma nel momento stesso in cui la porta della stanza che conteneva il pezzo della statua venne aperta, il roseto prese vita e li attaccò con forza. Grazie ad un'intuizione a dir poco geniale Fynn riuscì a togliere dalla propria sede il braccio e, nel momento in cui questo venne raccolto da Golconda, le piante tornarono immote, non più ostili. I Morgue poterono fare ritorno all'albergo senza incontrare ulteriori ostacoli.
Il giorno seguente Lin ricevette le informazioni dallo studente della Sorbona a cui aveva chiesto di fare ricerche sul conte Fenelik. Niente più li tratteneva a Parigi, dove la statua non risiedeva più da anni, se non per il braccio in loro possesso, così ripresero il viaggio: destinazione Losanna, la tappa successiva del Simplon Orient Express.

Capitolo IV - Londra~Parigi 1923

Il viaggio in treno che portò il gruppo da Londra a Parigi fu caratterizzato per lo più dal tentativo da parte dei Morgue di conoscere i loro compagni di viaggio: gli altri ospiti del treno.
Il gruppo fece la conoscenza dell’attore Biff Baxter, dell’ereditiera Andreina, del sedicente giocatore Lackerby e di una coppia di russi.
Durante una partita di poker organizzata con uno dei russi, con l’attore americano ed il giocatore professionista, Revan e Golconda riuscirono a scoprire alcune informazioni su costoro. La stessa sera, a notte inoltrata, Lin organizzò un combattimento clandestino "amichevole" nella stiva della nave che li stava trasportando da Dover a Calais: i contendenti erano la guardia del corpo russa, Dimitri Petrov, e l’agente Stantford, attualmente nel corpo di Samvise Collins.
Lo scontro si concluse in parità, ovvero un doppio ko tecnico, e Revan dovette intervenire prontamente per evitare che i due lottatori, a cui era scappata la mano, entrassero in coma. Tuttavia ciò permise a Lin di approfondire la conoscenza con l’altro russo.
Una volta sbarcati dalla nave, i Morgue proseguirono fino a Parigi con il Simplon Orient Express, ognuno di loro intento ad affinare la parte di propria competenza del loro equipaggiamento.

lunedì 25 febbraio 2008

Capitolo III - Londra 1923

Lin si destò; le era parso che fosse passato solo qualche istante, ma quando si guardò attorno comprese di essere in un posto che non conosceva.
Si trovava ad una conferenza, nel pieno del suo svolgimento, su fantasmi, apparizioni e viaggi temporali; il relatore era un uomo tarchiato e, come le riferirono in seguito, rispondeva al nome di Julius Smith. Cercando di mettere a posto la confusione creatasi nella sua testa, uscì dalla sala; subito fu seguita da un uomo affabile, tale Jason Wilder, che le si rivolse chiamandola "Professor Moonstone". Solo allora realizzò che in qualche modo era finita all’interno del corpo di un docente londinese, vissuto all'inizio del '900. Una volta conclusasi la conferenza, Lin e i tre ex-allievi di Moonstone (i fratelli Wilder e la signorina Whispers) si intrattennero con Smith, il quale invitò tutti loro ad un pranzo per il giorno successivo così da poter discutere con loro di alcui degli argomenti trattati.
Giunta a casa di Moonstone Lin lesse il diario del professore per “calarsi nel personaggio”: il pensiero la faceva sorridere, dato che non le erano mai piaciuti i giochi di ruolo. La mattina successiva, poco dopo essersi svegliata, scoprì che lo strano fenomeno che la vedeva coinvolta non era un caso isolato: Cindy Stantford ora era cosciente nel corpo del giardiniere di Moonstone, Samvise Collins. Più tardi, quando Wilder venne a prenderla per andare dal professor Smith, riconobbe in lui, dal modo di fare e dall'intonazione della voce, l’Agente Speciale Norrell. Quest'ultimo invece, mentre si recava a casa da Moonstone come avrebbe dovuto fare il suo ospitante, riconobbe non appena vide Lauren Whispers come in lei vi fosse un ospite meno accomodante, quale poteva essere Sybil Vane. Quando poi giunse al negozio appartenente alla famiglia Wilder da generazioni, i due appresero che anche un altro membro dei Morgue aveva trovato una sua collocazione nel passato: l'agente Feldspath era ospite del corpo di Reginald Wilder, il fratello di Jason. Infine i tre si ricongiunsero con gli agenti Ri Me e Stantford.
Prima però che lasciassero la residenza di Moonstone, quando erano sul punto di andare, in carrozza, all'appuntamento con Smith, Revan si accorse che sul giornale si parlava di un incendio scoppiato proprio all'indirizzo corrispondente alla casa del professore con cui si dovevano incontrare, il quale veniva indicato come scomparso tra le fiamme. Esattamente mentre stava leggendo la notizia, da sotto l'uscio dell'ingresso venne fatto passare un biglietto, il cui mandante sembrava essere lo stesso Smith. Costui chiedeva loro di raggiungerlo il primo possibile ad un indirizzo lì indicato. Sebbene sospettosi, i cinque si mossero verso la nuova destinazione.
Seguendo le indicazioni arrivarono in uno dei quartieri più malfamati di Londra I fratelli Wilder ed il professore si recarono ad incontrare Julius Smith e vennero accolti dal suo maggiordomo personale, Beddows; nel mentre invece "Lauren" e "Samvise" si sarebbero occupate del reperimento delle attrezzature necessarie in quel periodo tanto arretrato tecnologicamente.
Il professor Smith raccontò ai tre che incontrò di aver scoperto l’esistenza di una statua dalle origini maligne, il cosidetto “Simulacro di Sedefkar”; proprio a causa di ciò egli era stato attaccato e quasi ucciso. L'uomo a quel punto chiese loro se se la sentissero, naturalmente ben spesati, di intraprendere un viaggio al fine di impedire che una setta esoterica dalle dubbie finalità recuperasse le porzioni dell'idolo malefico. Tale impresa sarebbe stata compiuta seguendo il percorso del Simplon Orient Express, partendo da Londra ed avendo come meta ultima Costantinopoli; il professore ci tenne a precisare che avrebbe compiuto lui stesso quel viaggio, se solo le sue condizioni glielo avessero permesso.
Allorchè "Jason" si offrì di assisterlo con delle cure per le sue ustioni un po' più mirate e competenti di quelle che l'uomo aveva ricevuto, apparve, come dal nulla, un essere di pura fiamma che si scagliò dapprima su Beddows e poi su Smith, uccidendoli prima di svanire altrettanto misteriosamente come era arrivato.
Ravvedendo nell'incontro con Smith e nella richiesta fatta da quest'ultimo ben poco di provvidenziale ed anzi ritenendo che forse potesse essere la via per ritornare al loro tempo ed ai loro corpi, i cinque trascorsero il resto del giorno ad organizzare la loro partenza da Londra alla volta di Parigi, affinchè potessero partire già l'indomani.
La mattina dopo, come pianificiato, i Morgue preso il Simplon Orient Express e, lasciandosi alle spalle la stazione di King’s Cross, cominciarono la loro cerca del Simulacro di Sedefkar.

Jason Wilder

Jason Wilder
Antiquario, esperto di libri ed oggettistica particolare, gestisce un negozio con il fratello Reginald.

I tratti sottili del viso rispecchiano il sarcasmo tagliente e l'amor di maldicenza. Alto, bruno ed elegante, si direbbe inseparabile dalla sua sciarpa di seta nera.

Nato in una famiglia agiata, ha avuto la possibilità di proseguire gli studi anche dopo la morte dei genitori, grazie all'aiuto del fratello che ha proseguito l'attività di famiglia. Laureatosi, diventa socio di Reginald e tramite le proprie idee spregiudicate amplia il giro di affari e la clientela del loro negozio di antiquariato.
Frequentatore del bel mondo ed amante dei piaceri della vita, combina le sue passioni con il profitto ed il guadagno.

All'interno di Jason Wilder si è destata la coscienza di William Norrell.


Nome: Jason Wilder
Età: 33
Coscienza: Revan (William Norrell)
Cammino: Obrimos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Alastor di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 2, Informatica 1, Investigare (Esaminare) 2, Manualità 1, Medicina (Medicina Legale) 3, Occulto 3, Politica 1, Scienze 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 4, Armi da Mischia (Spade) 2, Criminalità 1, Furtività 1, Guidare 2, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Affinità Animale 1, Bassifondi 1, Empatia 1, Espressività (Strumento Musicale) 2, Intimidire 1, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 1
Pregi: Alta Parlata, Ambidestro, Arma Preferita (Spada dell'Anima), Conoscenza Enciclopedica, Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Lingue (Greco Antico, Latino), Memoria Eidetica, Pistolero, Risorse 4, Senso dell'Orientamento, Stile di Combattimento (Combat Marksmanship) 5, Stile di Guida (High Performance Driving) 4
Volontà: 8
Sanità: 8
Virtù: Giustizia
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 3
Velocità: 10
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 3
Arcana: Fato 1, Forze 4, Materia 1, Mente 3, Morte 1, Primo 4, Spazio 1, Spirito 1, Tempo 1, Vita 4
Formule: Forze - Lama di Luce (•••); Morte - Sguardo dell'Autopsia (•); Primo - Controincantesimo Primo (••), Fuoco Celestiale (•••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Guarigione Entropica
Mana/per turno: 12/3
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Bastone Animato (L) 7 dadi
Spada dell'Anima (L) 9 dadi
Revolver (L) 10 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 11 dadi
Shotgun (L) 11 dadi [ritira 9]
Armatura: 5/4 (abiti rinforzati e "Scudo Invisibile", Forze ••)
Scudo Magico: 4 (Primo ••)
Note: per la formula "Lama di Luce" si veda qui.

Lauren Whispers

Lauren Whispers
Insegnante presso una scuola elementare, nel tempo libero (ed in segretezza) ama scrivere.

Minuta, bionda e pallida. Per nulla appariscente. Non veste alla moda, nè fa nulla per farsi notare. Grandi occhi castani, tratti delicati, dita lunghe e sottili.

Secondogenita di un pastore luterano, ha vissuto senza particolari preoccupazioni. Trasferitasi a Londra per concludere gli studi, lì ha conosciuto Jason, Reginald ed il professor Moonstone.
Vive da sola in una casa in affitto ed insegna inglese e storia ai bambini di una scuola di Londra. Troppo timida e riservata per accettare proposte o farsi avanti, ormai dispera di trovare marito. Nelle sere solitarie scrive romanzetti ebbri di una passione garbata e composta.

All'interno di Lauren Whispers si è destata la coscienza di Lilian Uskglass.


Nome: Lauren Whispers
Età: 26
Coscienza: Sybil Vane (Lilian Uskglass)
Cammino: Mastigos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Flagello di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 4
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 3, Autocontrollo 2
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica 1, Investigare 1, Politica 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 3, Furtività 2, Guidare 1, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia 1, Intimidire (Interrogatorio) 2, Socializzare 1, Sotterfugio (Truffa) 2
Pregi: Alta Parlata, Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Risorse 3, Stile di Combattimento (Sniping) 5
Volontà: 6
Sanità: 9
Virtù: Fortezza
Vizio: Avidità
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 2
Arcana: Mente 3, Spazio 3, Vita 2
Formule: Mente - Assalto Psichico (•••); Spazio - Portale (•••); Vita - Autoguarigione (••)
Conseguimenti di Retaggio: -
Mana/per turno: 11/2
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pugnale (L) 5 dadi
Revolver (L) 10 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 10 dadi
Shotgun (L) 11 dadi [ritira 9]
Armatura: 3 ("Percezione Errata", Mente ••)

Reginald Wilder

Reginald Wilder
Antiquario, esperto di arredamento, gestisce un negozio con il fratello Jason.

Alto ed allampanato, per nulla affascinante, nasconde però in sè un notevole vigore insospettabile. Adora ogni mobile che vende (assicurandosi che tutti trovino un luogo accogliente nella nuova collocazione), le pantofole e la sua poltrona.

Reginald è il primogenito della famiglia Wilder, quello serio, posato e rispettoso. Fin da piccolo è stato istruito per succedere al padre alla guida della grande ed importante attività di famiglia, ma segretamente ha sempre invidiato il fratello minore per la sua maggiore libertà ed il carattere licenzioso e vanesio. Quando Jason fu pronto, lo ha accolto nel negozio e dopo qualche titubanza ha deciso di perseguire le idee del fratello, le quali si rivelarono molto proficue.
Ha stretto, fin dai tempi dell'università, un forte legame con il professor Moonstone, elevandolo a suo mentore.

All'interno di Reginald Wilder si è destata la coscienza di Craigh Feldspath.


Nome: Reginald Wilder
Età: 46
Coscienza: Fynn (Craigh Feldspath)
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Retaggio: Ingegneri Transumani
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica (Pirateria) 3, Investigare 2, Manualità 2, Medicina 1, Occulto 3, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 1, Guidare 1, Lotta 1
Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 2, Persuasione 1, Sotterfugio (Truffa) 3
Pregi: Alta Parlata, Risorse 3, Sogno Rivelatore 1
Difetti: Appartato
Volontà: 7
Sanità: 9
Virtù: Speranza
Vizio: Accidia
Iniziativa: 8
Difesa: 2
Velocità: 12
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 3
Arcana: Fato 3, Forze 2, Tempo 3
Formule: Fato - Fortuna Superlativa (•••); Forze - Influenzare Fuoco (••); Tempo - Postcognizione (••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Connessione
Mana/per turno: 12/3
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 4 dadi
Tirapugni (C) 5 dadi
Pugnale (L) 3 dadi
Revolver (L) 9 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Armatura: 4/3 (abiti rinforzati e "Protezione della Sorte", Fato ••)

Raphael Moonstone

Raphael Moonstone
Professore ad Oxford, insegna Antropologia ed Archeologia.

All'interno di Raphael Moonstone si è destata la coscienza di Lin Ri Me.


Nome: Raphael Moonstone
Età: 64
Coscienza: Golconda (Lin Ri Me)
Cammino: Thyrsus
Ordine: Mysterium
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 1, Destrezza 2, Costituzione 1
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 1, Investigare (Scena del Crimine) 5, Manualità 1, Medicina 1, Occulto 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Furtività 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia (Personalità) 5, Sotterfugio (Individuare Bugie) 5
Pregi: Alta Parlata, Conoscenza Enciclopedica, Memoria Eidetica, Risorse 4
Volontà: 7
Sanità: 6
Virtù: Speranza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 7
Difesa: 2
Velocità: 8
Taglia: 5
Salute: 6
Gnosi: 2
Arcana: Fato 1, Mente 1, Spirito 3, Tempo 1, Vita 2
Formule: Fato - Vista della Sibilla (•); Mente - Percezione dell'Aura (•); Spirito - Lingua degli Spiriti (•), Occhio dell'Esorcista (•); Tempo - Flusso Momentaneo (•); Vita - Percepire Vita (•), Trance del Guaritore (•), Autoguarigione (••), Organismo Resistente (••)
Mana/per turno: 11/2
Armi/Attacchi:
Pugnale (C) 0 dadi
Revolver (L) 7 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 7 dadi
Fucile da Caccia (L) 7 dadi [ritira 9]
Armatura: 2 ("Organismo Resistente", Vita ••)

Samvise Collins

Samvise Collins
Giardiniere alle dipendenze del professor Moonstone.

Dallo sguardo furbo e malandrino, Samvise non si può dire realmente dotato di bellezza sebbene, come dice il noto detto popolare, l’altezza (che in lui non manca) ne sia una buona parte.

Samvise ha vissuto anni travagliati e roccamboleschi di cui parla poco e mai spontaneamente. Fin da ragazzino incominciò una vita di furtarelli e piccole truffe e con il tempo questi aumentarono di numero ed entità in una spirale vorticosa e degenerativa che lo condussero dritto in prigione.
Fu lì, che per sopravvivere, dovette irrobustirsi, sviluppando una forza non indifferente che a distanza di anni non è andata scemando. Non vi trascorse molto tempo, ma furono anni sufficienti da fargli concludere la ventina ed inaugurare la trentina.
Il reintegramento nella società fu particolarmente difficoltoso, e talvolta doloroso, ma alla fine trovò posto come giardiniere (e tuttofare) presso il professor Moonstone, il quale tramite un accordo tacito e segreto era interessato non solo alle competenze “ortodosse” del signor Collins.
Il rapporto di lavoro e di collaborazione si rivelò proficuo per ambo le parti ed è tuttora in vigore.

All'interno di Samvise Collins si è destata la coscienza di Cindy Stantford.


Nome: Samvise Collins
Età: 42
Coscienza: Willow (Cindy Stantford)
Cammino: Acanthus
Ordine: Freccia Adamantina
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 4, Destrezza 2, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 4, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Informatica 1, Investigare 2, Manualità 1, Medicina 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 2, Atletica 3, Criminalità 2, Guidare (Moto) 1, Lotta 3
Abilità Sociali: Bassifondi 2, Empatia 1, Espressività (Recitare) 3, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 2
Pregi: Alta Parlata, Riflessi Fulminei 2, Risorse 1, Stile di Combattimento (Kung Fu 5, Mano Adamantina 2)
Difetti: Cattiva Fama
Volontà: 6
Sanità: 5
Virtù: Fortezza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 2
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 7
Gnosi: 2
Arcana: Fato 2, Materia 1, Primo 2, Tempo 2, Vita 2
Formule: Fato - Interconnessioni (•); Materia - Materia Oscura (•); Primo - Controincantesimo Primo (••); Tempo - Sguardo sul Futuro (••)
Mana/per turno: 11/2
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 7 dadi
Tirapugni (C) 8 dadi
Randello (C) 5 dadi
Revolver (L) 7 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 8 dadi
Armatura: 2 ("Schivata Temporale", Tempo ••)
Scudo Magico: 2 (Primo ••)