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sabato 3 gennaio 2009

Fynn II

Membro Fondatore dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta attraverso la permanenza di una traccia visiva dei suoi movimenti per alcuni istanti. Ciò porta i suoi lineamenti a perdere di definizione, confusi tra i diversi attimi temporali.


Vero Nome: Craigh Feldspath
Nome Superno: Rastal
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Retaggio: Ingegneri Transumani
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica (Pirateria) 3, Investigare 2, Manualità 2, Medicina 1, Occulto 3, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 1, Guidare 1, Lotta 1
Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 2, Persuasione 1, Sotterfugio (Truffa) 3
Pregi: Alta Parlata, Biblioteca 2, Resistenza alle Tossine, Sanctum (Personale) 4, Schiena Robusta, Sogno Rivelatore 1, Status (Consilium) 1, Status (Libero Concilio) 1, Stomaco di Ferro
Volontà: 7
Saggezza: 7
Virtù: Speranza
Vizio: Accidia
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocità: 9
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 4
Arcana: Fato 3, Forze 2, Tempo 3
Formule: Fato - Fortuna Superlativa (•••); Forze - Influenzare Fuoco (••); Tempo - Postcognizione (••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Connessione
Mana/per turno: 13/4
Oggetti Magici Dedicati: Palmare, Cronografo (magia di Tempo), Mazzo di carte (magia di Fato)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pistola Automatica (L) 7 dadi
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Protezione della Sorte", Fato ••)

Reginald Wilder II

Età: 46
Coscienza: Fynn (Craigh Feldspath)
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Retaggio: Ingegneri Transumani
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica (Pirateria) 3, Investigare 2, Manualità 2, Medicina 1, Occulto 3, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 1, Guidare 1, Lotta 1
Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 2, Persuasione 1, Sotterfugio (Truffa) 3
Pregi: Alta Parlata, Risorse 3, Sogno Rivelatore 1
Difetti: Appartato
Volontà: 7
Sanità: 9
Virtù: Speranza
Vizio: Accidia
Iniziativa: 8
Difesa: 2
Velocità: 12
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 4
Arcana: Fato 3, Forze 2, Tempo 3
Formule: Fato - Fortuna Superlativa (•••); Forze - Influenzare Fuoco (••); Tempo - Postcognizione (••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Connessione
Mana/per turno: 13/4
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 4 dadi
Tirapugni (C) 5 dadi
Pugnale (L) 3 dadi
Revolver (L) 9 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Armatura: 4/3 (abiti rinforzati e "Protezione della Sorte", Fato ••)

Rastal
Età: 36
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 1
Pregi: Biblioteca 2, Resistenza alle Tossine, Sanctum (Personale) 4, Schiena Robusta, Status (Consilium) 1, Status (Libero Concilio) 1, Stomaco di Ferro
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocità: 9
Taglia: 5
Salute: 9
Oggetti Magici Dedicati: Palmare, Cronografo (magia di Tempo), Mazzo di carte (magia di Fato)
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Protezione della Sorte", Fato ••)

martedì 4 marzo 2008

Ingegneri Transumani

Negli anni '60 Gordon E. Moore (uno dei cofondatori dell'Intel) predisse che, con il tasso percepito di progresso tecnologico, il numero di transistor su di un microchip si sarebbe raddoppiato ogni 18-24 mesi. Ciò si è rivelato vero per i successivi 40 anni e questa teoria fu canonizzata come la "Legge di Moore".
Partendo da questo assunto è facile vedere come negli ultimi 100 anni il progresso abbia prodotto più di quanto fatto dall'uomo in tutta la sua storia precedente; la stessa disparità la si può percepire nel rapporto tra gli ultimi 100 anni e gli ultimi 10, le scoperte avvenute durante questi ultimi rendono insignificanti quelle precedenti.
Su questa visione di una curva esponenziale si basa la visione degli Ingegneri Transumani. Loro credono che dopo secoli finalmente il progresso sia giunto solo all'inizio e che da adesso in poi ci aspetterà un'evoluzione ancora più vertiginosa che culminerà in un punto di Singolarità.
Per gli Ingegneri Transumani questa Singolarità verrà raggiunta quando il progresso sarà cresciuto a tal punto da costringere tutto quanto a cambiare. In quel momento l'intelligenza artificiale sarà più sviluppata di quella umana; l'aspettativa di vita si sarà talmente allungata da garantire a chiunque l'eternità; carne e macchina si fonderanno. In tale scenario non si parlerà più di umano, bensì di post-umano.
Questo è ciò che gli Ingegneri Transumani vorrebbero e provano a raggiungere. Essi sono convinti di star aiutando l'umanità a raggiungere la luce alla fine del tunnel, dove forse potrebbe trovarsi una nuova Atlantide, se non qualcosa di meglio: finalmente il Mondo Superno e quello caduto si riuniranno? tutti i Dormienti apriranno i loro occhi? saranno tutte le cose ad unirsi per formare un uno unico?
Gli Ingegneri Transumani non lo sanno, ma è loro intenzione adoperarsi per far sì che ciò avvenga.


Soprannome: Attuatori del Primo
Cammino Genitore: Obrimos
Ordine Genitore: Libero Concilio
Oblazioni Suggerite: convincere qualcuno a provare una "nuova" tecnologia, crackare un sistema che non si era mai piratato, giocare con un "giocattolo" appena procuratosi, trovare un livello nascosto od un segreto in un videogioco, incidere in uno dei propri strumenti preferiti dei simboli alchemici, scrivere un programma per computer.

lunedì 25 febbraio 2008

Reginald Wilder

Reginald Wilder
Antiquario, esperto di arredamento, gestisce un negozio con il fratello Jason.

Alto ed allampanato, per nulla affascinante, nasconde però in sè un notevole vigore insospettabile. Adora ogni mobile che vende (assicurandosi che tutti trovino un luogo accogliente nella nuova collocazione), le pantofole e la sua poltrona.

Reginald è il primogenito della famiglia Wilder, quello serio, posato e rispettoso. Fin da piccolo è stato istruito per succedere al padre alla guida della grande ed importante attività di famiglia, ma segretamente ha sempre invidiato il fratello minore per la sua maggiore libertà ed il carattere licenzioso e vanesio. Quando Jason fu pronto, lo ha accolto nel negozio e dopo qualche titubanza ha deciso di perseguire le idee del fratello, le quali si rivelarono molto proficue.
Ha stretto, fin dai tempi dell'università, un forte legame con il professor Moonstone, elevandolo a suo mentore.

All'interno di Reginald Wilder si è destata la coscienza di Craigh Feldspath.


Nome: Reginald Wilder
Età: 46
Coscienza: Fynn (Craigh Feldspath)
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Retaggio: Ingegneri Transumani
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica (Pirateria) 3, Investigare 2, Manualità 2, Medicina 1, Occulto 3, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 1, Guidare 1, Lotta 1
Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 2, Persuasione 1, Sotterfugio (Truffa) 3
Pregi: Alta Parlata, Risorse 3, Sogno Rivelatore 1
Difetti: Appartato
Volontà: 7
Sanità: 9
Virtù: Speranza
Vizio: Accidia
Iniziativa: 8
Difesa: 2
Velocità: 12
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 3
Arcana: Fato 3, Forze 2, Tempo 3
Formule: Fato - Fortuna Superlativa (•••); Forze - Influenzare Fuoco (••); Tempo - Postcognizione (••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Connessione
Mana/per turno: 12/3
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 4 dadi
Tirapugni (C) 5 dadi
Pugnale (L) 3 dadi
Revolver (L) 9 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Armatura: 4/3 (abiti rinforzati e "Protezione della Sorte", Fato ••)

Fynn

Craigh Feldspath non è sempre stato grasso, nè accidioso. Così come la sua mente è da sempre pronta, attenta e scattante, similmente era il corpo.
Da ragazzino dimostrava una spiccata iperattività, che lo portava ad impegnarsi in diversi sport, da quelli più tranquilli a quelli più estremi. Una voracità anomala accompagnava però le sue attività, tuttavia i suoi genitori non la ravvisarono come allarmante se non quando ormai Craigh ne era già assoggettato. Così crescendo, ed incapace di contenere la sua gola, cominciò anche ad irrobustirsi; non smise però di praticare sport e, nonostante la stazza, intorno ai vent'anni era divenuto un invidiabile surfista.
L'ingegno assai sviluppato e l'interessamento per gli apparati tecnologici, nonchè la cittadinanza bostoniana, praticamente segnarono il suo percorso formativo, portandolo ad iscriversi al MIT. Craigh trovò lì l'ambiente che sempre aveva sognato: gente sveglia, clima fervido di idee ed innovazioni ed una forte voglia di trascendere l'attuale livello tecnologico. Tuttavia ciò esigette un prezzo: la sua completa attenzione ed il conseguente abbandono di qualsiasi altra attività. Craigh, non praticando più sport ma non accennando a smettere di mangiare, presto iniziò a divenire obeso e in reazione a ciò cominciò ad appartarsi sempre più. Nel frattempo la sua carriera universitaria era giunta al termine con successo e profitto; nel corso dell'ultimo anno venne contattato dai reclutatori dell'FBI affinchè entrasse nelle loro fila in qualità di tecnico informatico. Craigh accettò con entusiasmo ed una volta licenziato dal MIT si trasferì a Quantico per affrontare il corso formativo di diciotto settimane, al termine del quale fu mandato a Washington per lo svolgimento dei suoi due anni sotto supervisione.
Fu nella capitale che cominciarono per lui i problemi e le insoddisfazioni: dato il suo aspetto esteriore ed il suo carattere da poco divenuto appartato, Craigh venne sempre più trattato con distanza dai suoi colleghi e superiori. Quando poi, una volta acquisito a tutti gli effetti il rango di Agente Speciale, fece ritorno a Boston, era ormai prevenuto nei confronti degli altri; questo suo atteggiamento produsse nel nuovo ambiente di lavoro ciò che preventivamente temeva: per quanto potesse impegnarsi i superiori lo trattavano con distacco, mentre i colleghi con sforzi molto minori ottenevano promozioni ed incarichi di rilievo. Per i successivi dieci anni circa la carriera di Craigh non subì significativi incrementi portando l'uomo a sviluppare un comportamento accidioso, spinto dalla convinzione che fosse più che sufficiente fare il minimo necessario per adempiere ai propri compiti.
A scuoterlo da questa situazione di torpore furono, per motivi diversi, due giovani colleghi: William Norrell fu affidato alla sua supervisione durante i primi due anni di servizio e dimostrò di non possedere alcun tipo di preconcetto verso di lui od il suo aspetto (il ragazzo trattava con una vagamente composta assenza di partecipazione chiunque); in seguito Lin Ri Me, figlioccia del Vice-Direttore, venne affidata a lui come consulente civile. Con il primo, nel corso dello svolgimento dei loro incarichi, strinse una sincera amicizia, mentre per la seconda dimostrò fin da subito una cordiale antipatia (in fondo lei rappresentava più che degnamente tutto ciò che detestava: il nepotismo e le raccomandazioni).
Recentemente Craigh si è risvegliato alla Torre di Guardia di Arcadia e successivamente ha cominciato a compiere strani sogni simbolici e rivelatori. Una di queste visioni oniriche lo ha portato a lasciare Boston per un mese e recarsi a Waltham; lì presso la comune Benefit ha trovato con una certa sorpresa uno dei suoi professori al tempo del MIT, il quale in maniera ancora più sorprendente era a sua volta un mago ed un Acanthus. Nel corso di quel mese Craigh assunse il nome di "Fynn" e sotto la guida di "Sandro" apprese le verità sulla realtà che lo circonda. Il suo mentore condivise con lui i propri ideali e lo introdusse alla filosofia del Libero Concilio. Infine, prima che si salutassero poichè il novello alteratore doveva tornare a prestare servizio presso l'FBI di Boston, Sandro gli spiegò come plasmare ed affinare la sua Anima verso un percorso specifico, che riflettesse le sue predisposizioni.
In debito e riconoscente verso il suo mentore e tutore, Fynn fece ritorno nella sua città natale e poco tempo dopo insieme all'amico William (ora Revan) ed alla sua compagna, Sybil Vane, fondò i Morgue.

Il suo Nimbo si manifesta attraverso la permanenza di una traccia visiva dei suoi movimenti per alcuni istanti. Ciò porta i suoi lineamenti a perdere di definizione, confusi tra i diversi attimi temporali.


Vero Nome: Craigh Feldspath
Nome Superno: Rastal
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Retaggio: Ingegneri Transumani
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 1, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica (Pirateria) 3, Investigare 2, Manualità 2, Medicina 1, Occulto 3, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 1, Guidare 1, Lotta 1
Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 2, Persuasione 1, Sotterfugio (Truffa) 3
Pregi: Alta Parlata, Biblioteca 2, Resistenza alle Tossine, Sanctum (Personale) 4, Sogno Rivelatore 1, Status (Consilium) 1, Status (Libero Concilio) 1, Stomaco di Ferro
Difetti: Appartato
Volontà: 7
Saggezza: 7
Virtù: Speranza
Vizio: Accidia
Iniziativa: 5
Difesa: 1
Velocità: 8
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 2
Arcana: Fato 3, Forze 2, Tempo 3
Formule: Fato - Fortuna Superlativa (•••); Forze - Influenzare Fuoco (••); Tempo - Postcognizione (••)
Conseguimenti di Retaggio: -
Mana/per turno: 11/2
Oggetti Magici Dedicati: Palmare, Cronografo (magia di Tempo), Mazzo di carte (magia di Fato)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pistola Automatica (L) 6 dadi
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Protezione della Sorte", Fato ••)