domenica 9 marzo 2008

Flagello di Entropia

All'interno del Mysterium esiste una corrente di pensiero, esemplificata da una coppia di retaggi reciprocamente complementari, che viene tramandata di generazione in generazione da secoli, almeno.
Coloro che ne condividono le idee ritengono che in tutto l'Arazzo (dal Mondo Superno a quello Caduto e perfino nell'Abisso) sia presente un'energia immanente in grado di dare coesione ed unire le varie Trame, attraverso il principio equilibrante che incarna.
Concettualmente tale energia assume per i Saggi, all'interno dell'Arazzo, la stessa funzione che gli alchimisti Dormienti attribuivano all'Etere. I mistagoghi la chiamano Entropia: la forza che spinge l'intera Creazione verso un punto di convergenza in cui il futuro sarà presente.

I Flagelli di Entropia, anche chiamati Aguzzini per via dei loro modi tutt'altro che lievi, fanno di determinazione e furia le loro armi.
Essi sono la forza militare di coloro che credono nell'esistenza di Entropia, mossi al contempo dall'impulso istintivo del guerriero e dalla pacata e lucida riflessione dello stratega.
Gli Stregoni appartenenti a questo retaggio rispettano il proprio corpo quanto un tempio e ritengono la loro mente un faro con cui illuminare ciò che attira la loro attenzione. Per questo motivo gli alteratori Flagelli si applicano con metodo e costanza nell'allenarsi e mantenersi in forma, tanto nello spirito quanto nel fisico.


Soprannome: Aguzzini
Cammino Genitore: Mastigos
Ordine Genitore: Mysterium
Oblazioni Suggerite: meditazione, allenamento intensivo del corpo o della mente.

Alastor di Entropia

All'interno del Mysterium esiste una corrente di pensiero, esemplificata da una coppia di retaggi reciprocamente complementari, che viene tramandata di generazione in generazione da secoli, almeno.
Coloro che ne condividono le idee ritengono che in tutto l'Arazzo (dal Mondo Superno a quello Caduto e perfino nell'Abisso) sia presente un'energia immanente in grado di dare coesione ed unire le varie Trame, attraverso il principio equilibrante che incarna.
Concettualmente tale energia assume per i Saggi, all'interno dell'Arazzo, la stessa funzione che gli alchimisti Dormienti attribuivano all'Etere. I mistagoghi la chiamano Entropia: la forza che spinge l'intera Creazione verso un punto di convergenza in cui il futuro sarà presente.

Gli Alastor di Entropia prendono il nome da uno degli epiteti di Zeus, riferito alle qualità di punitore delle malefatte e giudice universale del Signore dell'Olimpo.
Gli alteratori Alastor, anche conosciuti come Custodi, sono infatti giudici del proprio tempo e ritengono di doversi fare carico dell'onere di punire coloro che operano attivamente per la preservazione di uno status quo, cioè che si oppongono ad Entropia.
I Teurghi appartenenti a questo retaggio fanno della temperanza e del vigore le loro virtù.


Soprannome: Custodi
Cammino Genitore: Obrimos
Ordine Genitore: Mysterium
Oblazioni Suggerite: meditazione, riflettere e cercare di perscrutare un disegno più ampio nell’ Arazzo da cui dedurre le ramificazioni ed i collegamenti delle Trame.

martedì 4 marzo 2008

Orfani di Proteo

Il cerchio della vita è abbastanza ampio per includere tutte le cose "organiche" ed "inorganiche" e, come una grande ruota, gira facilmente da una forma all'altra, così uomo e bestia, albero e roccia, sono una cosa sola.
Coloro che riconoscono questa verità sono stati i primi a seguire l'andirivieni delle mandrie, a cacciare con i lupi o i felini, ad andare per campi. Essi studiarono da ogni punto di vista le lezioni che la vita insegnava, così da poterle riportare sotto forma di conoscenze acquisite alle loro tribù.
Un tempo tutte le lingue del mondo avevano un nome per loro, ma ora che la loro figura suscita paura e disprezzo solo un nome permane. Essi sono gli Orfani di Proteo e la loro perizia sta nella metamorfosi.


Soprannome: Mutaforma
Cammino Genitore: Thyrsus
Oblazioni Suggerite: una caccia sacra, la recita rituale del comportamento di un animale, l'offerta cerimoniale di cibo agli animali, la disposizione rituale di sassi e rocce in una determinata area, giardinaggio sacro.

Re Senza Corona

Fin dall'alba della civiltà il genere umano ha sognato di creare la ricchezza partendo dalla materia priva di valore. Questo sogno può essere reso reale, ma solo con il duro lavoro ed un pizzico di fortuna. Adeguatamente cesellato, inciso o spaccato, un pezzo di pietra o di legno può essere tramutato in un oggetto utile, bello o entrambi.
Chi è disposto a sacrificare tempo e sforzi in questo modo sembra spesso sentire che basare la propria vita su simili attività non procura solo ricchezze materiali, ma fornisce anche all'anima qualità estese di bellezza ed utilità.
I Re Senza Corona sono artigiani ed alchimisti che rivolgono i loro studi in direzione della Mente.
Essi, avendo perfezionato la tecnica della scultura delle proprie anime, possono veramente affermare di essere "persone che si sono fatte da sole", veri padroni della loro vita.


Soprannome: Carbonari
Cammino Genitore: Moros
Ordine Genitore: Libero Concilio
Oblazioni Suggerite: impegnarsi nel lavoro manuale, lavori significativi, guidare gli altri in un incarico coordinato di gruppo, praticare un mestiere o un hobby.

Domatori dei Venti

La verità è scritta nel vento. Impossibile da soggiogare, impossibile da catturare. Se il vento fosse imprigionato, smetterebbe di essere vento. Se la verità fosse catturata e nascosta in uno scrigno, smetterebbe di essere la verità.
Nonostante ciò, se un mago è abbastanza sottile, se è abbastanza sensibile, potrebbe intravedere la verità, anche se solo per un momento, così come le dita trattengono l'aria solo per qualche istante.
Si può anche racchiudere il vento in una borsa, ma prima o poi bisognerà liberarlo; a quel punto ci sarà solamente vento se aprirai la borsa, mentre prima era solo aria. La comprensione, l'illuminazione è proprio questo. Imbrigliarla va bene, ma ad un certo punto è cosa che va condivisa.
Apprezzare la comprensione permette il controllo fisico sull'aria. L'Aria, nella rappresentazione filosofica della Padronanza degli Elementi, è esattamente l'illuminazione. L'aria è ragione, l'aria è conoscenza. Il mago, che riesce a comprendere come la sua anima possa divenire Aria, ottiene il controllo del tempo atmosferico e potrà riuscire anche a contrastare la gravità. Questo è Domare i Venti.


Soprannome: Eoliani
Cammino Genitore: Acanthus
Oblazioni Suggerite: smontare un lettore dvd e rimetterlo insieme di nuovo, passare una serata a sviluppare foto, annotare gli eventi della giornata perfettamente nell'ordine in cui sono successi, ascoltare una registrazione del tempo atmosferico, tenere un diario dettagliato degli avvenimenti della giornata.

Domatori dei Fiumi

L'acqua scorre costantemente, in un flusso continuo, continuando a cambiare. Le acque rinnovano se stesse continuamente e gradualmente cambiano la natura del proprio paesaggio. Le acque hanno molti modi per esprimere il cambiamento.
Le acque sono la vera origine della creazione. Esse sono la fonte vivente da cui tutte le altre cose prendono la loro esistenza. Il fiume simbolico corre fino all'oceano primordiale, il quale contiene tutte le forze vitali. Le acque portano la fertilità. La pioggia è acqua che porta vita dove prima c'era solo aridità e morte.
Le acque stimolano le sensazioni. Il sottile flusso di acqua attraverso la pelle umana.
Le acque purificano. In molte religioni si sperimenta il potere curativo delle acque come una benedizione.
Le acque erodono. Le acque alterano costantemente il loro intorno.
Per Domare il Fiume bisogna diventare l'acqua ed incarnare quindi tutti questi principi.


Soprannome: Viaggiatori
Cammino Genitore: Thyrsus
Oblazioni Suggerite: pregare o meditare presso una fonte o la sponda di un fiume od un angolo di costa perfettamente pura, impegnare del tempo nel rendere amena una zona degradata (ad esempio: ripulendo dai graffiti un muro o ricoprendoli con un murales, oppure piantare dei fiori in una zona derelitta), riparare qualcosa che si è rotto e darlo poi ad un fiume, trascorrere un'ora a fare pesca di fiume senza esca e senza prendere nulla, fare l'amore con uno sconosciuto.

Ingegneri Transumani

Negli anni '60 Gordon E. Moore (uno dei cofondatori dell'Intel) predisse che, con il tasso percepito di progresso tecnologico, il numero di transistor su di un microchip si sarebbe raddoppiato ogni 18-24 mesi. Ciò si è rivelato vero per i successivi 40 anni e questa teoria fu canonizzata come la "Legge di Moore".
Partendo da questo assunto è facile vedere come negli ultimi 100 anni il progresso abbia prodotto più di quanto fatto dall'uomo in tutta la sua storia precedente; la stessa disparità la si può percepire nel rapporto tra gli ultimi 100 anni e gli ultimi 10, le scoperte avvenute durante questi ultimi rendono insignificanti quelle precedenti.
Su questa visione di una curva esponenziale si basa la visione degli Ingegneri Transumani. Loro credono che dopo secoli finalmente il progresso sia giunto solo all'inizio e che da adesso in poi ci aspetterà un'evoluzione ancora più vertiginosa che culminerà in un punto di Singolarità.
Per gli Ingegneri Transumani questa Singolarità verrà raggiunta quando il progresso sarà cresciuto a tal punto da costringere tutto quanto a cambiare. In quel momento l'intelligenza artificiale sarà più sviluppata di quella umana; l'aspettativa di vita si sarà talmente allungata da garantire a chiunque l'eternità; carne e macchina si fonderanno. In tale scenario non si parlerà più di umano, bensì di post-umano.
Questo è ciò che gli Ingegneri Transumani vorrebbero e provano a raggiungere. Essi sono convinti di star aiutando l'umanità a raggiungere la luce alla fine del tunnel, dove forse potrebbe trovarsi una nuova Atlantide, se non qualcosa di meglio: finalmente il Mondo Superno e quello caduto si riuniranno? tutti i Dormienti apriranno i loro occhi? saranno tutte le cose ad unirsi per formare un uno unico?
Gli Ingegneri Transumani non lo sanno, ma è loro intenzione adoperarsi per far sì che ciò avvenga.


Soprannome: Attuatori del Primo
Cammino Genitore: Obrimos
Ordine Genitore: Libero Concilio
Oblazioni Suggerite: convincere qualcuno a provare una "nuova" tecnologia, crackare un sistema che non si era mai piratato, giocare con un "giocattolo" appena procuratosi, trovare un livello nascosto od un segreto in un videogioco, incidere in uno dei propri strumenti preferiti dei simboli alchemici, scrivere un programma per computer.

lunedì 25 febbraio 2008

Capitolo III - Londra 1923

Lin si destò; le era parso che fosse passato solo qualche istante, ma quando si guardò attorno comprese di essere in un posto che non conosceva.
Si trovava ad una conferenza, nel pieno del suo svolgimento, su fantasmi, apparizioni e viaggi temporali; il relatore era un uomo tarchiato e, come le riferirono in seguito, rispondeva al nome di Julius Smith. Cercando di mettere a posto la confusione creatasi nella sua testa, uscì dalla sala; subito fu seguita da un uomo affabile, tale Jason Wilder, che le si rivolse chiamandola "Professor Moonstone". Solo allora realizzò che in qualche modo era finita all’interno del corpo di un docente londinese, vissuto all'inizio del '900. Una volta conclusasi la conferenza, Lin e i tre ex-allievi di Moonstone (i fratelli Wilder e la signorina Whispers) si intrattennero con Smith, il quale invitò tutti loro ad un pranzo per il giorno successivo così da poter discutere con loro di alcui degli argomenti trattati.
Giunta a casa di Moonstone Lin lesse il diario del professore per “calarsi nel personaggio”: il pensiero la faceva sorridere, dato che non le erano mai piaciuti i giochi di ruolo. La mattina successiva, poco dopo essersi svegliata, scoprì che lo strano fenomeno che la vedeva coinvolta non era un caso isolato: Cindy Stantford ora era cosciente nel corpo del giardiniere di Moonstone, Samvise Collins. Più tardi, quando Wilder venne a prenderla per andare dal professor Smith, riconobbe in lui, dal modo di fare e dall'intonazione della voce, l’Agente Speciale Norrell. Quest'ultimo invece, mentre si recava a casa da Moonstone come avrebbe dovuto fare il suo ospitante, riconobbe non appena vide Lauren Whispers come in lei vi fosse un ospite meno accomodante, quale poteva essere Sybil Vane. Quando poi giunse al negozio appartenente alla famiglia Wilder da generazioni, i due appresero che anche un altro membro dei Morgue aveva trovato una sua collocazione nel passato: l'agente Feldspath era ospite del corpo di Reginald Wilder, il fratello di Jason. Infine i tre si ricongiunsero con gli agenti Ri Me e Stantford.
Prima però che lasciassero la residenza di Moonstone, quando erano sul punto di andare, in carrozza, all'appuntamento con Smith, Revan si accorse che sul giornale si parlava di un incendio scoppiato proprio all'indirizzo corrispondente alla casa del professore con cui si dovevano incontrare, il quale veniva indicato come scomparso tra le fiamme. Esattamente mentre stava leggendo la notizia, da sotto l'uscio dell'ingresso venne fatto passare un biglietto, il cui mandante sembrava essere lo stesso Smith. Costui chiedeva loro di raggiungerlo il primo possibile ad un indirizzo lì indicato. Sebbene sospettosi, i cinque si mossero verso la nuova destinazione.
Seguendo le indicazioni arrivarono in uno dei quartieri più malfamati di Londra I fratelli Wilder ed il professore si recarono ad incontrare Julius Smith e vennero accolti dal suo maggiordomo personale, Beddows; nel mentre invece "Lauren" e "Samvise" si sarebbero occupate del reperimento delle attrezzature necessarie in quel periodo tanto arretrato tecnologicamente.
Il professor Smith raccontò ai tre che incontrò di aver scoperto l’esistenza di una statua dalle origini maligne, il cosidetto “Simulacro di Sedefkar”; proprio a causa di ciò egli era stato attaccato e quasi ucciso. L'uomo a quel punto chiese loro se se la sentissero, naturalmente ben spesati, di intraprendere un viaggio al fine di impedire che una setta esoterica dalle dubbie finalità recuperasse le porzioni dell'idolo malefico. Tale impresa sarebbe stata compiuta seguendo il percorso del Simplon Orient Express, partendo da Londra ed avendo come meta ultima Costantinopoli; il professore ci tenne a precisare che avrebbe compiuto lui stesso quel viaggio, se solo le sue condizioni glielo avessero permesso.
Allorchè "Jason" si offrì di assisterlo con delle cure per le sue ustioni un po' più mirate e competenti di quelle che l'uomo aveva ricevuto, apparve, come dal nulla, un essere di pura fiamma che si scagliò dapprima su Beddows e poi su Smith, uccidendoli prima di svanire altrettanto misteriosamente come era arrivato.
Ravvedendo nell'incontro con Smith e nella richiesta fatta da quest'ultimo ben poco di provvidenziale ed anzi ritenendo che forse potesse essere la via per ritornare al loro tempo ed ai loro corpi, i cinque trascorsero il resto del giorno ad organizzare la loro partenza da Londra alla volta di Parigi, affinchè potessero partire già l'indomani.
La mattina dopo, come pianificiato, i Morgue preso il Simplon Orient Express e, lasciandosi alle spalle la stazione di King’s Cross, cominciarono la loro cerca del Simulacro di Sedefkar.

Jason Wilder

Jason Wilder
Antiquario, esperto di libri ed oggettistica particolare, gestisce un negozio con il fratello Reginald.

I tratti sottili del viso rispecchiano il sarcasmo tagliente e l'amor di maldicenza. Alto, bruno ed elegante, si direbbe inseparabile dalla sua sciarpa di seta nera.

Nato in una famiglia agiata, ha avuto la possibilità di proseguire gli studi anche dopo la morte dei genitori, grazie all'aiuto del fratello che ha proseguito l'attività di famiglia. Laureatosi, diventa socio di Reginald e tramite le proprie idee spregiudicate amplia il giro di affari e la clientela del loro negozio di antiquariato.
Frequentatore del bel mondo ed amante dei piaceri della vita, combina le sue passioni con il profitto ed il guadagno.

All'interno di Jason Wilder si è destata la coscienza di William Norrell.


Nome: Jason Wilder
Età: 33
Coscienza: Revan (William Norrell)
Cammino: Obrimos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Alastor di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 2, Informatica 1, Investigare (Esaminare) 2, Manualità 1, Medicina (Medicina Legale) 3, Occulto 3, Politica 1, Scienze 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 4, Armi da Mischia (Spade) 2, Criminalità 1, Furtività 1, Guidare 2, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Affinità Animale 1, Bassifondi 1, Empatia 1, Espressività (Strumento Musicale) 2, Intimidire 1, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 1
Pregi: Alta Parlata, Ambidestro, Arma Preferita (Spada dell'Anima), Conoscenza Enciclopedica, Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Lingue (Greco Antico, Latino), Memoria Eidetica, Pistolero, Risorse 4, Senso dell'Orientamento, Stile di Combattimento (Combat Marksmanship) 5, Stile di Guida (High Performance Driving) 4
Volontà: 8
Sanità: 8
Virtù: Giustizia
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 3
Velocità: 10
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 3
Arcana: Fato 1, Forze 4, Materia 1, Mente 3, Morte 1, Primo 4, Spazio 1, Spirito 1, Tempo 1, Vita 4
Formule: Forze - Lama di Luce (•••); Morte - Sguardo dell'Autopsia (•); Primo - Controincantesimo Primo (••), Fuoco Celestiale (•••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Guarigione Entropica
Mana/per turno: 12/3
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Bastone Animato (L) 7 dadi
Spada dell'Anima (L) 9 dadi
Revolver (L) 10 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 11 dadi
Shotgun (L) 11 dadi [ritira 9]
Armatura: 5/4 (abiti rinforzati e "Scudo Invisibile", Forze ••)
Scudo Magico: 4 (Primo ••)
Note: per la formula "Lama di Luce" si veda qui.

Lauren Whispers

Lauren Whispers
Insegnante presso una scuola elementare, nel tempo libero (ed in segretezza) ama scrivere.

Minuta, bionda e pallida. Per nulla appariscente. Non veste alla moda, nè fa nulla per farsi notare. Grandi occhi castani, tratti delicati, dita lunghe e sottili.

Secondogenita di un pastore luterano, ha vissuto senza particolari preoccupazioni. Trasferitasi a Londra per concludere gli studi, lì ha conosciuto Jason, Reginald ed il professor Moonstone.
Vive da sola in una casa in affitto ed insegna inglese e storia ai bambini di una scuola di Londra. Troppo timida e riservata per accettare proposte o farsi avanti, ormai dispera di trovare marito. Nelle sere solitarie scrive romanzetti ebbri di una passione garbata e composta.

All'interno di Lauren Whispers si è destata la coscienza di Lilian Uskglass.


Nome: Lauren Whispers
Età: 26
Coscienza: Sybil Vane (Lilian Uskglass)
Cammino: Mastigos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Flagello di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 4
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 3, Autocontrollo 2
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica 1, Investigare 1, Politica 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 3, Furtività 2, Guidare 1, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia 1, Intimidire (Interrogatorio) 2, Socializzare 1, Sotterfugio (Truffa) 2
Pregi: Alta Parlata, Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Risorse 3, Stile di Combattimento (Sniping) 5
Volontà: 6
Sanità: 9
Virtù: Fortezza
Vizio: Avidità
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 2
Arcana: Mente 3, Spazio 3, Vita 2
Formule: Mente - Assalto Psichico (•••); Spazio - Portale (•••); Vita - Autoguarigione (••)
Conseguimenti di Retaggio: -
Mana/per turno: 11/2
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pugnale (L) 5 dadi
Revolver (L) 10 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 10 dadi
Shotgun (L) 11 dadi [ritira 9]
Armatura: 3 ("Percezione Errata", Mente ••)

Reginald Wilder

Reginald Wilder
Antiquario, esperto di arredamento, gestisce un negozio con il fratello Jason.

Alto ed allampanato, per nulla affascinante, nasconde però in sè un notevole vigore insospettabile. Adora ogni mobile che vende (assicurandosi che tutti trovino un luogo accogliente nella nuova collocazione), le pantofole e la sua poltrona.

Reginald è il primogenito della famiglia Wilder, quello serio, posato e rispettoso. Fin da piccolo è stato istruito per succedere al padre alla guida della grande ed importante attività di famiglia, ma segretamente ha sempre invidiato il fratello minore per la sua maggiore libertà ed il carattere licenzioso e vanesio. Quando Jason fu pronto, lo ha accolto nel negozio e dopo qualche titubanza ha deciso di perseguire le idee del fratello, le quali si rivelarono molto proficue.
Ha stretto, fin dai tempi dell'università, un forte legame con il professor Moonstone, elevandolo a suo mentore.

All'interno di Reginald Wilder si è destata la coscienza di Craigh Feldspath.


Nome: Reginald Wilder
Età: 46
Coscienza: Fynn (Craigh Feldspath)
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Retaggio: Ingegneri Transumani
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica (Pirateria) 3, Investigare 2, Manualità 2, Medicina 1, Occulto 3, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 1, Guidare 1, Lotta 1
Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 2, Persuasione 1, Sotterfugio (Truffa) 3
Pregi: Alta Parlata, Risorse 3, Sogno Rivelatore 1
Difetti: Appartato
Volontà: 7
Sanità: 9
Virtù: Speranza
Vizio: Accidia
Iniziativa: 8
Difesa: 2
Velocità: 12
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 3
Arcana: Fato 3, Forze 2, Tempo 3
Formule: Fato - Fortuna Superlativa (•••); Forze - Influenzare Fuoco (••); Tempo - Postcognizione (••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Connessione
Mana/per turno: 12/3
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 4 dadi
Tirapugni (C) 5 dadi
Pugnale (L) 3 dadi
Revolver (L) 9 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Armatura: 4/3 (abiti rinforzati e "Protezione della Sorte", Fato ••)

Raphael Moonstone

Raphael Moonstone
Professore ad Oxford, insegna Antropologia ed Archeologia.

All'interno di Raphael Moonstone si è destata la coscienza di Lin Ri Me.


Nome: Raphael Moonstone
Età: 64
Coscienza: Golconda (Lin Ri Me)
Cammino: Thyrsus
Ordine: Mysterium
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 1, Destrezza 2, Costituzione 1
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 1, Investigare (Scena del Crimine) 5, Manualità 1, Medicina 1, Occulto 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Furtività 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia (Personalità) 5, Sotterfugio (Individuare Bugie) 5
Pregi: Alta Parlata, Conoscenza Enciclopedica, Memoria Eidetica, Risorse 4
Volontà: 7
Sanità: 6
Virtù: Speranza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 7
Difesa: 2
Velocità: 8
Taglia: 5
Salute: 6
Gnosi: 2
Arcana: Fato 1, Mente 1, Spirito 3, Tempo 1, Vita 2
Formule: Fato - Vista della Sibilla (•); Mente - Percezione dell'Aura (•); Spirito - Lingua degli Spiriti (•), Occhio dell'Esorcista (•); Tempo - Flusso Momentaneo (•); Vita - Percepire Vita (•), Trance del Guaritore (•), Autoguarigione (••), Organismo Resistente (••)
Mana/per turno: 11/2
Armi/Attacchi:
Pugnale (C) 0 dadi
Revolver (L) 7 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 7 dadi
Fucile da Caccia (L) 7 dadi [ritira 9]
Armatura: 2 ("Organismo Resistente", Vita ••)

Samvise Collins

Samvise Collins
Giardiniere alle dipendenze del professor Moonstone.

Dallo sguardo furbo e malandrino, Samvise non si può dire realmente dotato di bellezza sebbene, come dice il noto detto popolare, l’altezza (che in lui non manca) ne sia una buona parte.

Samvise ha vissuto anni travagliati e roccamboleschi di cui parla poco e mai spontaneamente. Fin da ragazzino incominciò una vita di furtarelli e piccole truffe e con il tempo questi aumentarono di numero ed entità in una spirale vorticosa e degenerativa che lo condussero dritto in prigione.
Fu lì, che per sopravvivere, dovette irrobustirsi, sviluppando una forza non indifferente che a distanza di anni non è andata scemando. Non vi trascorse molto tempo, ma furono anni sufficienti da fargli concludere la ventina ed inaugurare la trentina.
Il reintegramento nella società fu particolarmente difficoltoso, e talvolta doloroso, ma alla fine trovò posto come giardiniere (e tuttofare) presso il professor Moonstone, il quale tramite un accordo tacito e segreto era interessato non solo alle competenze “ortodosse” del signor Collins.
Il rapporto di lavoro e di collaborazione si rivelò proficuo per ambo le parti ed è tuttora in vigore.

All'interno di Samvise Collins si è destata la coscienza di Cindy Stantford.


Nome: Samvise Collins
Età: 42
Coscienza: Willow (Cindy Stantford)
Cammino: Acanthus
Ordine: Freccia Adamantina
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 4, Destrezza 2, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 4, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Informatica 1, Investigare 2, Manualità 1, Medicina 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 2, Atletica 3, Criminalità 2, Guidare (Moto) 1, Lotta 3
Abilità Sociali: Bassifondi 2, Empatia 1, Espressività (Recitare) 3, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 2
Pregi: Alta Parlata, Riflessi Fulminei 2, Risorse 1, Stile di Combattimento (Kung Fu 5, Mano Adamantina 2)
Difetti: Cattiva Fama
Volontà: 6
Sanità: 5
Virtù: Fortezza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 2
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 7
Gnosi: 2
Arcana: Fato 2, Materia 1, Primo 2, Tempo 2, Vita 2
Formule: Fato - Interconnessioni (•); Materia - Materia Oscura (•); Primo - Controincantesimo Primo (••); Tempo - Sguardo sul Futuro (••)
Mana/per turno: 11/2
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 7 dadi
Tirapugni (C) 8 dadi
Randello (C) 5 dadi
Revolver (L) 7 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 8 dadi
Armatura: 2 ("Schivata Temporale", Tempo ••)
Scudo Magico: 2 (Primo ••)

Fitzroy Jameson

Fitzroy Jameson
Agente Speciale della Sede di Boston del Bureau.

Fitzroy odia il suo nome ed ama il suo lavoro.
Questo più o meno riassume le passioni di Jameson: ha vissuto una tipica adolescenza americana, senza traumi nè importanti avvenimenti, e dopo essersi diplomato al Boston College in legge tentò il colloquio con un esaminatore del Bureau; superato quel passaggio quasi inaspettatamente, continuò lungo il percorso scelto fino a fare ritorno a Boston dopo due freddi e lunghi anni trascorsi ad Anchorage, in Alaska.
Il segno distintivo di Jameson (il quale evita di farsi chiamare per nome in qualunque modo) è l'impegno che profonde in ogni attività correlata con il suo lavoro. Purtroppo è anche vero che spesso le sue intuizioni, sempre comunque valide ed intelligenti, si rivelano inevitabilmente dei buchi nell'acqua.
Tuttavia il suo collega e superiore Norrell (nei confronti del quale nutre rispetto ed una certa dose di ammirazione dovuta alla sua risolutezza) ben conosce quella particolarità e fa sì che Jameson batta tanto piste proficue (suggerite da lui o da Feldspath), quanto altre intuite dall'agente stesso, affinchè le aspirazioni e le soddisfazioni di Jameson non si escludano reciprocamente.
Recentemente Fitzroy ha percepito strane situazioni legate ai colleghi: ogni tanto quando Norrell applica le giuste leggi gli è parso di scorgere l'ombra di un corvo sui lineamenti del superiore, mentre quando Feldspath riesce ad evitare grossi carichi di lavoro lo comincia a vedere come sfocato per qualche istante.



Capitolo II - Fort Assumption

La squadra investigativa, formata da Norrell e Feldspath, nonchè da Ri Me e Stantford le quali seguivano i primi due, giunse nel tardo pomeriggio ad Houston. Dopo aver preso possesso del materiale da loro richiesto, ripartirono alla volta della cittadina di Fort Assumpsion, seguendo le carte che ne indicavano la posizione approssimativa.

Il viaggio trascorse tranquillo e giunsero in vista di Fort Assumption, quando ormai era da poco sorto il sole.
Ai quattro si presentò un paese che a prima vista incarnava in tutto e per tutto lo stereotipo della cittadina abbandonata, così tipico dei vecchi film western: per giunta era addirittura separata dal resto dello Stato da un profondo crepaccio che saettava lungo tutto il suo fianco, incastrandola contro le prominenti montagne rocciose; ovviamente vi era un unico passaggio volto a coprire la distanza tra le due sponde, un vecchio e sinistro ponte in pietra.

Il mezzo che scelsero per svolgere quell'incarico era un suv praticamente nuovo ed in dotazione della sede di Houston dell'FBI, marcato Chrysler. Il mezzo però, dopo poco che il ponte fu superato, cominciò a fare le bizze ed alcune decine di metri più in là si spense definitivamente, senza dare l'impressione di volersi riaccendere a breve.
Per far fronte a quell'imprevisto, Norrell incaricò il collega veterano di controllare cosa fosse accaduto al fuoristrada, mentre ordinò alle due novelle agenti di compiere una ricognizione della zona: il risultato fu la scoperta che non vi era più traccia di quel vecchio e sinistro ponte in pietra.

Una volta che le due donne ebbero fatto ritorno all'auto, un gruppo di bambini apparve come dal nulla ed iniziò a deridere sguaiatamente gli agenti intenti ad organizzarsi e a far fronte ai problemi occorsi.
Questi spiriti sembravano quasi invitarli ad entrare in città; dopo essersi consultati, Norrell, Ri Me e Stantford si diressero verso il paese, mentre Feldspath avrebbe perlustrato la zona alla ricerca di Sorgenti dalle quali attingere Mana in caso di necessità.

Appena entrati in città i tre agenti notarono subito la presenza di un'unico edificio in buono stato di conservazione; le altre abitazioni risultavano invece fatiscenti. Improvvisamente, proprio da quella casa, vennero esplosi dei colpi nella loro direzione; fortunatamente andarono a vuoto.
In risposta a quell'aggressione, i tre decisero di accerchiare il folle armato di fucile, passando rispettivamente da una finestra della casa adiacente, dall'ingresso principale e da un varco sul muro posteriore, che Cindy, abile praticante di arti marziali, provocò con un colpo ben assestato.
Il criminale riuscì comunque ad evitare la trappola dei tre agenti lanciandosi dalla finestra, atterrando dapprima sulla tettoia e poi in strada. Lin Ri Me lo seguiva a breve distanza.
Non appena Norrell e Stantford si accorsero di ciò, in seguito ad un colpo esploso dalla collega, si indirizzarono di corsa verso la provenienza dello sparo, non prima però che l'Agente Speciale raccogliesse dalla stanza dell'uomo un libro che l'aveva incuriosito: risultò essere il diario dello sceriffo della città.

Giunti tutti e tre nel vicolo, vennero travolti da un'ondata psichica assai intensa, scatenata contro di loro dalla città stessa. L'esito di tale attacco fu quello di suscitare in Norrell e Stantford un'avversione ed un senso di pericolo nei confronti della cittadina, con conseguente urgenza ad allontanarsi da essa; l'agente Ri Me venne invece come condizionata e convinta a cercare di dar fuoco al loro fuoristrada.
Una tale deleteria circostanza venne in parte scongiurata dall'intervento di Norrell, il quale mirò alla tanica e colpì con un proiettile il manico del contenitore di plastica, facendo sì che Ri Me la lasciasse cadere a terra. Tuttavia, forse per lo spavento o per il repentino svolgersi degli avvenimenti, Stantford si lasciò sfuggire il mozzicone di sigaretta che teneva in mano, il quale inesorabilmente cadde nella pozza di benzina rovesciata a terra, dando fuoco al liquido fuoriuscito ed innescando un meccanismo a catena che culminò con un'esplosione non appena le fiamme, giunte all'interno della tanica, non trovarono più sufficiente ossigeno.

Calò nel frattempo la notte e sul far delle tenebre anche l'agente Feldspath tornò al "campo base", costituito dall'auto semidistrutta; non era foriero di buone notizie.
Le ricerche di una Sorgente erano risultate infruttuose. Il gruppo si trovava isolato, senza possibilità di comunicare con l'esterno e privo di approvvigionamenti di Mana, il che escludeva un uso preponderante della Magia. Qualcuno avrebbe detto che si trovavano praticamente allo sbando.
L'unico che poté far qualcosa fu Norrell, il quale sfruttando il suo legame simpatetico raggiunse mentalmente il proprio famiglio, rimasto provvidenzialmente a Boston, affinchè si recasse all'Accademia e si mettesse in contatto con Sybil Vane, tramite i membri dei Morgue là residenti.

Trascorsa la notte a studiare il diario trovato in casa del malvivente (apparentemente scomparso), quando fu mattino Norrell aveva ormai completato la sua lettura. Nel libro trovò indizi riguardanti quelle che dovevano certo essere, in accordo con quanto aveva appreso nel corso dei suoi studi con Zayne e Brandl, le ancore di quell'immenso corpus spirituale che ricopriva l'intera città, forse addirittura era la città.
Mentre era intento ad esporre tali scoperte agli altri, il fantasma dello sceriffo, apparve a cavallo e con un gesto alquanto palese invitò loro a seguirlo in città. Ri Me, contravvenendo agli ordini di Norrell, suo diretto superiore, nonchè responsabile dell'indagine e degli altri membri della squadra, saltò in sella al cavallo. La cavalcatura la condusse fino all'ufficio dello sceriffo e ad una botola posta sotto la scrivania; dopo esservisi calata, la ragazza rinvenne uno scheletro che teneva stretto tra le braccia un secondo teschio e la testa di una statua.
Non appena sfiorò la statua, Lin cadde in uno stato di incoscienza.

Nel mentre, al campo base, Norrell chiedeva a Feldspath di seguire l'agente più giovane; lui e Stantford invece si sarebbero diretti verso la miniera, della quale aveva trovato traccia anche nelle note del diario dello sceriffo. Segretamente, però, i due provavano ancora una certa repulsione ad entrare nella città.
Craigh, un po' recalcitrante, andò alla ricerca di Ri Me e la trovò infine tramite l'uso della sua Vista Magica. La portò fuori dalla piccola stanza ricavata sotto l'ufficio dello sceriffo e la posò sulla scrivania lì nei pressi, dopo averla preventivamente liberata. Una volta sistemata la collega sul tavolo, data la stanchezza, decise di sfruttare il ventre di lei come cuscino, addormentandovisi sopra.

Intanto Norrell e Stantford avevano raggiunto la miniera e dopo accurate ricerche erano riusciti a trovare, murato in un canale secondario, lo scheletro di un indiano. L'Agente Speciale, sulla base delle deduzione tratte dal diario, supponeva che lo scheletro fosse una delle ancore della città.
I due trascinarono quindi fuori le ossa rinvenute e le distrussero in un rogo; in quel momento dalla città prorupper come un fremito e la sua Risonanza vibrò mutevole e cangiante, dimostrando che le supposizioni di Revan erano fondate.

Tornati alla macchina notarono con disappunto che nemmeno Feldspath aveva ancora fatto ritorno. Compiendo un certo sforzo di volontà, si imposero entrambi di entrare in città e nel farlo scoprirono di non provare più alcuna soggezione nei confronti del luogo. Impiegarono poco a trovare i due colleghi e la scena che si presentò loro fu alquanto surreale: il massiccio e solitamente appartato Feldspath che dormiva placido sul ventre di colei la cui sola presenza spesso riusciva a farlo irritare, la giovane e dotata profiler Ri Me, a sua volta addormentata.

Norrell, chirurgo ed anatomopatologo ancor prima che investigatore, si rese conto immediatamente che Ri Me versava in uno stato comatoso e, una volta svegliato Feldspath dal suo sonnellino, gli disse di farsi aiutare da Stantford a portar il corpo della ragazza fino all'auto.
Usciti dall'ufficio, davanti a loro si presentò nuovamente la manifestazione dello sceriffo. Il fantasma sembrava intenzionato a sfidarli a duello: il guanto della sfida venne accolto da Norrell.
La tenzone si risolse nel tempo di un battito di ciglia. Norrell, prima di entrare in città, aveva preventivamente incantato la sua Colt 1911 affinchè potesse ferire anche le entità effimere, così non appena il colpo fu esploso il corpus dello sceriffo venne disgregato, causando una nuova ed ancor più intensa eco di dolore da parte della città.
In tutta risposta questa inviò quindi loro contro ciò che appariva essere un branco di coyote.
Anche in questo caso, Norrell se ne liberò senza troppe pretese, sebbene rimase ferito seriamente dall'attacco che uno dei coyote gli portò alla gola.
Superata la minaccia l'Agente Speciale si tamponò la ferita come poteva e ricorse alle sue capacità legate all'Arcanum di Vita per evitare complicazioni ancora più gravi.

Ritrovatisi per l'ennesima volta presso il fuoristrada inutilizzabile, gli agenti fecero appena in tempo ad accorgersi di una perturbazione nella Trama del luogo, quando uno ad uno incominciarono a cadere nello stesso stato comatoso in cui versava Ri Me.

Poco dopo, anche Sybil, la quale nel frattempo era giunta nei pressi di Fort Assumption ed aveva superato il vecchio e sinistro ponte in pietra, perse conoscenza. La donna si trovava ancora all'interno della sua auto, anch'essa irrimediabilemente spenta come il suv dei quattro agenti.

James Skinner

James Skinner
Vice-Direttore della Sede di Boston del Bureau.

James Skinner ha ottenuto l'incarico che attualmente ricopre prevalentemente per le sue provate e naturali capacità di coordinamento delle risorse umane.
In seguito alla prematura perdita, in giovane età, dei suoi genitori a causa di un incidente stradale, venne allevato e cresciuto da una comunità di pellerossa che era stata confinata presso una riserva a Yellowstone. Fu lì che completò il suo percorso di studi e, terminato il liceo, espresse il desiderio di voler divenire un agente federale. Scelse quindi come percorso universitario la facoltà di Criminologia e si trasferì a Los Angeles, dove quattro anni dopo prese parte alle selezioni di nuovo personale per l'FBI. Superati i test attitudinali e soddisfatti i requisiti necessari, potè infine entrare, come da suo intento, a Quantico.
Affrontò le diciotto settimane intensive dell'accademia con spirito fermo ed una salda risolutezza a superare ogni prova indipendentemente dalle difficoltà; alla fine Skinner ottenne la qualifica di Nuovo Agente e venne dislocato a San Francisco per affrontare i suoi due anni di valutazione. Le sue spiccate doti intuitive e le sue competenze specifiche nell'analisi di una situazione sociale e nel trarre da essa le possibili variabili causali gli valsero il coinvolgimento nel caso Zodiac, durante lo svolgimento del quale ebbe modo di conoscere Wong Ri Me: egli era l'agente incaricato della sua supervisione.
Skinner, anche dopo essere stato confermato Agente Speciale, continuò a rimanere in contatto con Ri Me; parallelamente risolse brillantemente diversi incarichi (sebbene sia tuttora dispiaciuto di non essere stato in grado di dare un apporto decisivo o semplicemente utile nel caso Zodiac), salendo così abbastanza rapidamente di grado. Nell'autunno 2000 gli venne proposto l'incarico di Vice-Direttore della sezione di Boston.
La vita nel mondo umano non era l'unica vissuta da Skinner, all’età di 23 anni infatti sperimentò la sua prima Muta. Era una notte di luna crescente. Da quel momento cercò di canalizzare le conoscenze e i doni provenienti da Madre Luna e da Padre Lupo, affinchè lo aiutassero nello svolgere le sue mansioni di agente federale.
Dopo un primo periodo trascorso come Lupo Fantasma, venne infine contattato dalle Ombre Ossute: essi lo invitarono ad entrare nella loro tribù e fu allora che James cominciò il suo percorso volto all'apprendimento e alla specializzazione nei rituali sciamanici propri dei Rinnegati. In seguito, su consiglio del suo mentore nelle Ombre, si unì ad un branco di cui ancora oggi è parte.
Quando venne ratificato il trasferimento alla sezione di Boston, il suo vecchio amico e collega Ri Me, ormai prossimo a venir meno, gli chiese di prendersi cura della figlia undicenne, Lin. In memoria del passato e dell'amico accolse la richiesta e divenne così il mentore di colei che successivamente si sarebbe risvegliata e sarebbe stata nota come Golconda.
Attualmente svolge con precisione le sue mansioni di Vice-Direttore, cercando al contempo di coordinare segretamente una squadra particolare che sia in grado di affrontare per il bene del Paese e la tutela della Legge anche i casi che nulla hanno di umano; la squadra è composta da cinque agenti, di cui quattro sono alteratori (l'altro è invece un ignaro Dormiente), e da una collaboratrice anonima, la cui identità è nota solo all'Agente Speciale Norrell, ovvero colui al quale ha affidato l'incarico di responsabile e referente.
Recentemente poi, all'interno del suo branco, gli è stato riconosciuto il rango di alfa.


Auspicio: Ithearu, la luna crescente
Tribù: Ombre Ossute
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 3 (4/6/5/3), Destrezza 3 (3/4/5/5), Costituzione 3 (4/5/5/4)
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 3 (2/3/0/3), Autocontrollo 2
Abilità Mentali: Accademiche 2, Investigare 2, Occulto (Riconoscere razze sovrannaturali) 3
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 2, Criminalità 1, Lotta (Pugilato) 2
Abilità Sociali: Affinità Animale 1, Bassifondi (Operazioni sotto copertura) 2, Intimidire 2, Persuasione 2, Socializzare 2, Sotterfugio 2
Pregi: Feticcio (Tatuaggio Vigore del Cucciolo, Guanti Parafulmine) 6, Totem 7
Volontà: 4
Armonia: 7
Virtù: Fede
Vizio: Invidia
Iniziativa: 5 (5/6/7/7)
Difesa: 3 (3/3/3/3)
Velocità: 11 (12/15/18/16)
Taglia: 5 (6/7/6/4)
Salute: 8 (10/12/11/8)
Istinto Primordiale: 2
Rinomanza: Saggezza 3, Astuzia 1
Doni: (1) Bloccare a Rovescio (Tecnologia), Colpo Tremendo (Forza), Mutamento Parziale (Madre Luna), Occhi dei due mondi (Luna crescente); (2) Leggere spirito (Luna crescente); (3) Eco del Sogno (Intuito)
Rituali: 3
Riti: (1) Scacciare gli Umani; (2) Convocare Gaffling, Convocare Umano, Scacciare gli Spiriti; (3) Convocare Jaggling, Rito di Guarigione
Essenza/per turno: 11/1
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 6 dadi
Pistola Automatica (L) 6 dadi
Armatura: 1/2 (giubbotto antiproiettile)

L’angolo dell’approfondimento naturalistico

Benvenuti a questa puntata di approfondimento naturalistico gestita a titolo puramente amatoriale dalla vostra pluri-appassionata burattinaia della pluri-omicida Lilian.

Prendendo spunto dalla scelta del famiglio della piccola Lin, spendo due parole sullo splendido rapace notturno che è il barbagianni (Tyto alba).

Il barbagianni presenta molte caratteristiche fisiche che lo avvicinano agli altri rapaci notturni: grandi occhi frontali, piumaggio folto e morbido, ottimo udito. Si tratta di caratteristiche acquisite con l’adattamento ad una vita strettamente notturna che gli consentono di cacciare in condizioni di buio praticamente assoluto. L’assenza di mobilità oculare viene compensata da quella estrema del collo, che permette al rapace di variare il proprio punto di osservazione senza doversi spostare. Come gli altri rapaci notturni, però, più che sulla vista fa leva sull’ottimo udito che gli consente di percepire anche i più piccoli movimenti delle prede di cui si nutre.

Il barbagianni è facilmente riconoscibile per il piumaggio candido e dorato e per il disco facciale a forma di cuore. Tra il folto piumaggio del volto, il becco è lungo e adunco e gli occhi rotondi e neri. La femmina ha dimensioni maggiori e colori più cupi, ma in entrambi i sessi l’apertura alare è di circa un metro.

Il buffo nome italiano deriva forse dal veneto; chi ha mai avuto la fortuna di incontrare un barbagianni in libertà, solitamente in campagna, in vecchi casolari, ne parla sorridendo come di uno spettro. La sua assoluta silenziosità, dovuta al morbidissimo piumaggio e alla forma delle penne, è una perfetta strategia di caccia che si basa sulla sorpresa e non sulla velocità come invece avviene per i rapaci diurni. Il barbagianni compare all’improvviso, un morbido battito d’ali immacolato, e in questo è del tutto simile ad un fantasma, forse a quello del fantomatico e defunto zio Gianni.

Il barbagianni può essere definito il più notturno tra i rapaci notturni: le sue sortite diurne sono rarissime e spesso dovute soltanto alla necessità di cacciare in presenza dei piccoli, deliziosi assassini in miniatura dotati di un piumaggio provvisorio bianchissimo e morbido e di artigli e becco già perfettamente affilati, come hanno potuto sperimentare le anime in pena che se ne sono occupate in caso di cadute dal nido e allontanamento dai genitori.

E’ un rapace che praticamente non ha nemici naturali, a parte l’uomo. Anche in questo subisce la stessa sorte capitata a tutti i rapaci notturni: considerati segno di imminente sventura, spesso sono stati cacciati in nome della superstizione.


Foto | Flickr

Revan

William Norrell, nato e cresciuto a Boston, fu segnato ancora giovane da una tragedia.
La morte dei suoi genitori lo spronò ad intraprendere la strada che poi seguì. Fece anche nascere in lui un'urgenza, un bisogno quasi fisico, di Giustizia, che si manifestò in misura sempre maggiore anno dopo anno.
Dotato di discrete qualità sociali, non le ha però quasi mai sfruttate, preferendo la compagnia dei suoi pensieri a quella di persone che inevitabilmente finivano, prima o poi, per deluderlo. Col tempo vi sono state delle eccezioni ed alcuni individui sono riusciti a penetrare, con intenzionalità o meno, all'interno della barriera di intimità di Norrell.
Craigh Feldspath, un tempo suo superiore (quando ancora era un nuovo agente nel mezzo dei suoi due anni di valutazione) ed ora tecnico informatico del team di cui fa parte e che talvolta guida, è andato a ricoprire il ruolo, da sempre rimasto vacante nella vita di William, di "miglior amico" ed i due, nonostante la differenza di età, sono uniti da un legame quasi fraterno.
La famigerata ricercata, ladra ed assassina, nota ai più come "9mm" e rispondente al nome di Lilian Uskglass, è un'altra delle figure che ha fatto breccia in quell'isolazionismo; è la più inaspettata, nonchè quella che più si sia addentrata nel animo di William, arrivando a toccargli il cuore.
Infine l'ultima creatura a rivestire un ruolo importante ed indispensabile per il mago non appartiene neanche a questo mondo: è infatti uno spirito che si è incarnato, divenendo il suo famiglio, e che condivide con William un legame mentale ed empatico, cosa che tende sempre ad avvicinare molto due entità.
In questo sparuto gruppo si potrebbe includere anche un quarto nome; come Craigh è un altro membro della squadra investigativa di cui Norrell fa parte, ovvero l'agente Fitzroy Jameson. Nei suoi confronti William prova una sorta di bonaria comprensione, poichè il collega è realmente dotato di passione e buona volontà, tuttavia ciò non impedisce che spesso gli esiti dei suoi sforzi risultino vani. Jameson non pare però demoralizzato quando una pista che segue si rivela un buco nell'acqua, nè è sufficiente una cosa del genere per assopire la sua iniziativa: queste sono qualità che Revan apprezza molto in lui.
Nell'ultimo paio d'anni Norrell ha appreso diverse Verità Nascosta a riguardo della storia, della società, del mondo e financo dell'universo, ma la scoperta più grande è stata quella di essere un mago, uno degli eredi del lascito di Atlantide. Con mente sveglia ed attiva, William si è avvicinato a quella parte da poco svelata della sua vita ed entrato a far parte del Mysterium incominciò a studiare ed approfondire le sue conoscenze sotto la guida illuminata dei due alteratori della Bilancia dell'Equilibrio, Zayne e Brandl.
Recentemente, insieme a Lilian e Craigh ha fondato una cabala, denominata Morgue, la quale in poco tempo è cresciuta sia di numero, che di rinomanza presso gli altri gruppi di Boston.

Il suo Nimbo si manifesta distorcendo le fonti luminose a lui circostanti in modo che le ombre da loro proiettate si intreccino sul suo corpo, prendendo la forma di un corvo ed indugiando sui suoi lineamenti così da accentuarne la gravità delle espressioni.


Vero Nome: William Norrell
Nome Superno: Exar
Cammino: Obrimos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Alastor di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 2, Informatica 1, Investigare (Esaminare) 2, Manualità 1, Medicina (Medicina Legale) 3, Occulto 3, Politica 1, Scienze 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 4, Armi da Mischia (Spade) 2, Atletica 1, Criminalità 1, Furtività 1, Guidare 2, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Affinità Animale 1, Bassifondi 1, Empatia 1, Espressività (Strumento Musicale) 2, Intimidire 1, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 1
Pregi: Alta Parlata, Ambidestro, Arma Preferita (Spada dell'Anima), Aspetto Strepitoso 2, Conoscenza Enciclopedica, Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Famiglio (Incarnato), Guarigione Rapida, Lingue (Greco Antico, Latino), Memoria Eidetica, Occultamento 2, Pistolero, Risorse 4, Sanctum (Personale) 5, Senso dell'Orientamento, Sorgente 2, Status (Consilium) 2, Status (Mysterium) 2, Stile di Combattimento (Combat Marksmanship) 5, Stile di Guida (High Performance Driving) 4
Volontà: 8
Saggezza: 7
Virtù: Giustizia
Vizio: Superbia
Iniziativa: 9
Difesa: 3
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 2
Arcana: Fato 1, Forze 3, Materia 1, Mente 2, Morte 1, Primo 3, Spazio 1, Spirito 1, Tempo 1, Vita 3
Formule: Forze - Lama di Luce (•••); Morte - Sguardo dell'Autopsia (•); Primo - Controincantesimo Primo (••), Fuoco Celestiale (•••)
Conseguimenti di Retaggio: -
Mana/per turno: 11/2
Oggetti Magici Dedicati: Elsa senza lama in acciaio dotata di una leggera carica elettrica (magia di Forze) e nel cui pomolo è incastonato un cristallo bianco (magia di Primo), Tatuaggio sulla schiena del simbolo della cabala (magia di Vita)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Spada (L) 8 dadi
Spada dell'Anima (L) 10 dadi
Pistola Automatica (L) 12 dadi
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Scudo Invisibile", Forze ••)
Scudo Magico: 3 (Primo ••)
Famiglio: Belladonna
Note: per la formula "Lama di Luce" si veda qui.

Sybil Vane

LiLian Uskglass.
Figlia di John e Martha, è nata e cresciuta ad Exeter nel Devonshire, Inghilterra.
Segue studi letterari, ma ha avuto molti interessi non dichiarati.
Si trasferisce a Boston all'età di 22 anni, ufficialmente per tentare una carriera da giornalista.
E' nata alle 22 del 7 novembre 1979.
Risulta tipicamente cittadina e naturalmente solitaria, nonostante sappia rivelarsi piuttosto socievole.
Lavora da sola.
Non sono noti trascorsi sentimentali di alcun tipo, sebbene l'atteggiamento possa far pensare ad una certa sfacciataggine.
Segretamente diffidente, a dispetto della vita condotta esteriormente segue per sè delle regole piuttosto rigide.
Ama usare pseudonimi tratti da romanzi.

Il suo Nimbo si manifesta con la comparsa di due figure spettrali, in apparenza del tutto simili a lei, che la seguono ad un passo di distanza. Solo uno sguardo attento, o la consuetudine, può rivelare che in realtà quelle due ombre, più sorelle che gemelle, differiscono in alcuni dettagli: una è più giovane e femminile, mentre l'altra adulta e distaccata, veste abiti maschili.


Vero Nome: Lilian Uskglass
Nome Superno: Corax
Cammino: Mastigos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Flagello di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 4
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 3, Autocontrollo 2
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica 1, Investigare 1, Politica 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia 2, Atletica 1, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 3, Furtività 2, Guidare 1, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia 1, Intimidire (Interrogatorio) 2, Socializzare 1, Sotterfugio (Truffa) 2
Pregi: Alta Parlata, Contatti (Alta Società, FBI), Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Occultamento 3, Risorse 4, Sanctum (Personale) 5, Status (Consilium) 1, Status (Mysterium) 1, Stile di Combattimento (Sniping) 5
Volontà: 6
Saggezza: 5
Virtù: Fortezza
Vizio: Avidità
Iniziativa: 5
Difesa: 2
Velocità: 10
Taglia: 5
Salute: 7
Gnosi: 2
Arcana: Mente 3, Spazio 3, Vita 2
Formule: Mente - Assalto Psichico (•••); Spazio - Portale (•••); Vita - Autoguarigione (••)
Mana/per turno: 11/2
Oggetti Magici Dedicati: Bacchetta flessibile in cuoio con anima di ferro, Tatuaggio sulla schiena del simbolo della cabala (magia di Vita)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pugnale (L) 5 dadi
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Fucile di Precisione (L) 10 dadi [ritira 8]
Armatura: 3 ("Percezione Errata", Mente ••)

Capitolo I - "Rapporto Operativo" del Vice-Direttore Skinner

Convocai gli Agenti Speciali Norrell e Feldspath nel mio ufficio di buon'ora quella mattina; avevo un incarico intricato e problematico che solo persone come loro sarebbero state in grado di risolvere, come era già accaduto in passato.
Anche la sorte era dalla mia, poiché, come mi ricordò la segretaria, proprio quella mattina sarebbero tornate
da Quantico, pronte a prendere servizio attivo presso la sede di Boston, sia la piccola Lin, oramai diventata a tutti gli effetti l'agente Ri Me, che l'ex-detective Stantford; decisi quindi di assegnare come loro responsabili Norrell e Feldspath, affinchè i due fungessero da referenti e supervisori per le due giovani Nuove Agenti, nel corso della missione che avrebbero svolto insieme.
Norrell e Feldspath rimasero stupiti quando, arrivando nel mio ufficio puntuali come sempre, trovarono anche le due donne ad attenderli.
Dopo aver spiegato la situazione di Cindy e Lin e aver convinto uno scettico Feldspath, iniziai il briefing riguardante la missione che avrebbero dovuto affrontare; chiarii subito che si trattava probabilmente di una nuova "Villa Magnus" e che probabilmente loro avrebbero potuto far qualcosa, soprattutto ora che erano dotati di qualità non comuni...
Dissi loro che avrebbero dovuto partire quanto prima per una zona desertica nei pressi di Houston, in Texas, dove secondo le carte topografiche del periodo della corsa all'oro era situata una piccola cittadina mineraria di nome Fort Assumption e dove, ciclicamente, era stato riscontrato sparissero interi gruppi di persone.
Il loro incarico consisteva nello scoprire le cause di tali sparizioni e, possibilmente, eliminarle.

Definiti gli ultimi dettagli (in particolar modo quelli relativi ad una sorta di "collaboratore esterno", proposto dall'Agente Speciale Norrell), congedai l'eterogeneo gruppo e li esortai a partire quanto prima alla volta di Houston, dove avrebbero anche potuto entrare in possesso degli incartamenti maturati negli anni e relativi alla missione.

James Skinner

Falstaff

Famiglio di Golconda - Incarnato
Spirito dei Rapaci Notturni, Barbagianni


Falstaff è un barbagianni maschio...


Rango: 1
Attributi Mentali:
Intelligenza 1, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 1, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 1, Autocontrollo 3
Abilità Fisiche: Atletica 3, Furtività 2, Lotta 2, Sopravvivenza 3
Abilità Sociali: Intimidire 2
Volontà: 6
Essenza Massima: 10
Iniziativa: 6
Difesa: 3
Velocità: 14 in volo (fattore specie 12)
Taglia: 2
Salute: 4
Armi/Attacchi:
Becco (L) 4 dadi
Speroni (L) 4 dadi
Influenze: Rapaci Notturni 2
Numina: Innocuo, Sostituzione Anima
Tabù: Subisce una penalità a tutte le Riserve di -2, se esposto a luce solare diretta.
Speciale: Possiede un bonus speciale di +2 a tutte le Riserve di Percezione, che coinvolgono la vista o l'udito

Fynn

Craigh Feldspath non è sempre stato grasso, nè accidioso. Così come la sua mente è da sempre pronta, attenta e scattante, similmente era il corpo.
Da ragazzino dimostrava una spiccata iperattività, che lo portava ad impegnarsi in diversi sport, da quelli più tranquilli a quelli più estremi. Una voracità anomala accompagnava però le sue attività, tuttavia i suoi genitori non la ravvisarono come allarmante se non quando ormai Craigh ne era già assoggettato. Così crescendo, ed incapace di contenere la sua gola, cominciò anche ad irrobustirsi; non smise però di praticare sport e, nonostante la stazza, intorno ai vent'anni era divenuto un invidiabile surfista.
L'ingegno assai sviluppato e l'interessamento per gli apparati tecnologici, nonchè la cittadinanza bostoniana, praticamente segnarono il suo percorso formativo, portandolo ad iscriversi al MIT. Craigh trovò lì l'ambiente che sempre aveva sognato: gente sveglia, clima fervido di idee ed innovazioni ed una forte voglia di trascendere l'attuale livello tecnologico. Tuttavia ciò esigette un prezzo: la sua completa attenzione ed il conseguente abbandono di qualsiasi altra attività. Craigh, non praticando più sport ma non accennando a smettere di mangiare, presto iniziò a divenire obeso e in reazione a ciò cominciò ad appartarsi sempre più. Nel frattempo la sua carriera universitaria era giunta al termine con successo e profitto; nel corso dell'ultimo anno venne contattato dai reclutatori dell'FBI affinchè entrasse nelle loro fila in qualità di tecnico informatico. Craigh accettò con entusiasmo ed una volta licenziato dal MIT si trasferì a Quantico per affrontare il corso formativo di diciotto settimane, al termine del quale fu mandato a Washington per lo svolgimento dei suoi due anni sotto supervisione.
Fu nella capitale che cominciarono per lui i problemi e le insoddisfazioni: dato il suo aspetto esteriore ed il suo carattere da poco divenuto appartato, Craigh venne sempre più trattato con distanza dai suoi colleghi e superiori. Quando poi, una volta acquisito a tutti gli effetti il rango di Agente Speciale, fece ritorno a Boston, era ormai prevenuto nei confronti degli altri; questo suo atteggiamento produsse nel nuovo ambiente di lavoro ciò che preventivamente temeva: per quanto potesse impegnarsi i superiori lo trattavano con distacco, mentre i colleghi con sforzi molto minori ottenevano promozioni ed incarichi di rilievo. Per i successivi dieci anni circa la carriera di Craigh non subì significativi incrementi portando l'uomo a sviluppare un comportamento accidioso, spinto dalla convinzione che fosse più che sufficiente fare il minimo necessario per adempiere ai propri compiti.
A scuoterlo da questa situazione di torpore furono, per motivi diversi, due giovani colleghi: William Norrell fu affidato alla sua supervisione durante i primi due anni di servizio e dimostrò di non possedere alcun tipo di preconcetto verso di lui od il suo aspetto (il ragazzo trattava con una vagamente composta assenza di partecipazione chiunque); in seguito Lin Ri Me, figlioccia del Vice-Direttore, venne affidata a lui come consulente civile. Con il primo, nel corso dello svolgimento dei loro incarichi, strinse una sincera amicizia, mentre per la seconda dimostrò fin da subito una cordiale antipatia (in fondo lei rappresentava più che degnamente tutto ciò che detestava: il nepotismo e le raccomandazioni).
Recentemente Craigh si è risvegliato alla Torre di Guardia di Arcadia e successivamente ha cominciato a compiere strani sogni simbolici e rivelatori. Una di queste visioni oniriche lo ha portato a lasciare Boston per un mese e recarsi a Waltham; lì presso la comune Benefit ha trovato con una certa sorpresa uno dei suoi professori al tempo del MIT, il quale in maniera ancora più sorprendente era a sua volta un mago ed un Acanthus. Nel corso di quel mese Craigh assunse il nome di "Fynn" e sotto la guida di "Sandro" apprese le verità sulla realtà che lo circonda. Il suo mentore condivise con lui i propri ideali e lo introdusse alla filosofia del Libero Concilio. Infine, prima che si salutassero poichè il novello alteratore doveva tornare a prestare servizio presso l'FBI di Boston, Sandro gli spiegò come plasmare ed affinare la sua Anima verso un percorso specifico, che riflettesse le sue predisposizioni.
In debito e riconoscente verso il suo mentore e tutore, Fynn fece ritorno nella sua città natale e poco tempo dopo insieme all'amico William (ora Revan) ed alla sua compagna, Sybil Vane, fondò i Morgue.

Il suo Nimbo si manifesta attraverso la permanenza di una traccia visiva dei suoi movimenti per alcuni istanti. Ciò porta i suoi lineamenti a perdere di definizione, confusi tra i diversi attimi temporali.


Vero Nome: Craigh Feldspath
Nome Superno: Rastal
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Retaggio: Ingegneri Transumani
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 1, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica (Pirateria) 3, Investigare 2, Manualità 2, Medicina 1, Occulto 3, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 1, Guidare 1, Lotta 1
Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 2, Persuasione 1, Sotterfugio (Truffa) 3
Pregi: Alta Parlata, Biblioteca 2, Resistenza alle Tossine, Sanctum (Personale) 4, Sogno Rivelatore 1, Status (Consilium) 1, Status (Libero Concilio) 1, Stomaco di Ferro
Difetti: Appartato
Volontà: 7
Saggezza: 7
Virtù: Speranza
Vizio: Accidia
Iniziativa: 5
Difesa: 1
Velocità: 8
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 2
Arcana: Fato 3, Forze 2, Tempo 3
Formule: Fato - Fortuna Superlativa (•••); Forze - Influenzare Fuoco (••); Tempo - Postcognizione (••)
Conseguimenti di Retaggio: -
Mana/per turno: 11/2
Oggetti Magici Dedicati: Palmare, Cronografo (magia di Tempo), Mazzo di carte (magia di Fato)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pistola Automatica (L) 6 dadi
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Protezione della Sorte", Fato ••)

Willow

Cindy Stantford nasce a Baltimora, nel Maryland, il 15 Aprile 1975.
E' figlia unica di una coppia di commercianti: il padre Bill infatti gestisce un piccolo negozio di hobbystica e la moglie Carol è sua partner anche negli affari. Ma la famiglia normale non ha impedito a Cindy dall'avere una vita piuttosto avventurosa.
Mai troppo propensa allo studio ha piuttosto mostrato una predisposizione alle discipline sportive: è sempre stata una donna d'azione fin da giovane, praticando svariati sport. A 15 anni arrivò al terzo posto al torneo statale di Basket. L'anno successivo, tuttavia, per screzi con la squadra non si ripresentò.
Sempre nel 1990 vinse il torneo giovanile della Contea per il salto in alto; non ritirò però la medaglia al momento della premiazione poichè era stata nel frattempo coinvolta in una rissa negli spogliatoi con delle altre concorrenti. Alle provocazioni, molto diplomaticamente, non rispose ma, perdendo la medaglia, si guadagnò invece un trafiletto sul giornale locale in cui si elogiavano le prodezze sportive della campionessa di salto in alto... in una disciplina diversa: la lotta.
Gli studi non procedevano bene per cui l'unica speranza di arrivare in una scuola di un certo prestigio erano lasciate alle sue prestazioni sportive. Però la fama di attaccabrighe che si guadagnò (non completamente a torto) fece sì che non arrivasse alcuna raccomandazione per un college. Eppure, quasi allo scadere dei termini, arrivò una richiesta di colloquio da parte dell'Università di Santa Monica: evidentemente qualcuno dalla costa occidentale aveva spulciato i dati sportivi in giro per il paese e non si era sottilizzato sul resto. Una vera fortuna per Cindy.
Fu così che nel 1993 partì alla volta della California. Si iscrisse a Psicologia, ma la materia nello specifico era qualcosa di solo vagamente rilevante: lei stessa la scelse perchè pensava di essere sempre stata brava a interrelazionarsi con le persone.
Si sistemò nel dormitorio del college ma badò ben poco allo studio e pensò più che altro a spassarsela: si inserì in un bel gruppetto di amici. Divideva la stanza con una certa Monica, di due anni più vecchia di lei ma con cui strinse velocemente amicizia. La ragazza era peraltro piuttosto libertina per cui le due si trovarono piuttosto in sintonia e passarono da una festa ad un'altra.
Altra grande amica del periodo fu Angela Gilman, conosciuta per caso al campus.
I professori del college erano atterriti da Cindy: scapestrata, era considerata una vera testa vuota. Purtroppo (per loro) in campo sportivo Cindy macinò parecchi successi per cui dovettero chiudere sempre un occhio (o due) sulle non esaltanti prestazioni accademiche della giovane.
Tuttavia la sua vita sentimentale si complicò di pari passo.
Fino a quel momento non aveva mai tenuto una relazione stabile perchè si considerava uno spirito essenzialmente libero. Johnatan Rosandich però, suo compagno di corso, la attirò quasi subito: era l'unico che le passava gli appunti delle lezioni in cui le "capitava" di essere assente. Tanta gentilezza non era completamente disinteressata: anche Johnatan aveva un certo interesse per la giovane Cindy, la quale in quegli anni era diventata una vera bellezza mozzafiato. La ragazza non era convinta dell'opportunità di "accasarsi" ma John era decisamente affabile come persona e sembrava tenere a lei non solo per l'aspetto, come invece facevano tutti gli altri.
La storia purtroppo non durò molto: un anno dopo essersi messi assieme Cindy ruppe improvvisamente con John. Forse era stata la sua aria da "bravo ragazzo"... stava di fatto che Cindy non era più attratta da lui. Anche Monica lo considerava un uomo noioso dopotutto; l'unica tra le sue amiche a dirle che stava sbagliando fu Angela. Ci litigarono pure al riguardo e da allora non si parlarono più.
Ma Angela aveva visto giusto: Cindy aveva motivi ben poco nobili per la rottura, perchè di lì a poco fece coppia con il bel William Jefferson, uno che le faceva una corte spudorata da parecchio tempo. William inoltre non era uno fra tanti: bello e ricco, era tra l'altro - piccolo particolare - il figlio del Direttore del campus. Monica ovviamente approvava.
I voti di Cindy improvvisamente ebbero un'impennata clamorosa. Le malelingue misero in giro dicerie al riguardo e, per una volta, erano in buona fede. Quello di cui però Cindy non si rese subito conto fu che a William non importava molto di lei. Sulle prime non colse le sfumature del "rapporto" ma poco dopo dovette farsene una ragione. Certo lei era l'ultima che poteva fargli la morale ma testardamente cercò di riportarlo a sè finendo coi suoi sforzi solo per scoprire che era un mariuolo patentato: Monica le confessò che ci aveva provato pure con lei e quando Cindy glielo rinfacciò lui con molta calma le disse che se non le andava bene così poteva anche levarsi dai piedi.
A quel punto organizzò un piano per coglierlo sul fatto ed umiliarlo. Cindy e Monica lo filmarono di nascosto mentre il ragazzotto "discuteva di filosofia" con la segretaria del Direttore. Il filmino hard fece il giro del campus con grave ma umoristico scandalo. Le colpevoli non furono mai scovate ma William aveva pochi dubbi su chi avesse potuto avere il fegato di tirargli uno scherzo del genere. Si vendicò con tutti i mezzi: Monica fu costretta a trasferirsi in un college dell'Oregon per evitare problemi con i professori, mentre Cindy subì l'onta di essere accusata di doping ad una competizione. Il fatto che potesse essere stata incastrata dal suo stesso college di appartenenza sembrava così assurdo, da far sì che non venisse creduta quando denunciò di essere vittima di un complotto; in tale contesto fu anche rivangato il suo passato di ragazza difficile.
Non le era rimasto più nessun amico. Quando provò a ricontattare John seppe che ormai aveva concluso il college ed era tornato a casa a Seattle.
La situazione divenne insostenibile e i professori avevano ora mille e più motivi per metterle i bastoni tra le ruote.
Nel 1995 abbandonò l'Università di Santa Monica e tornò a Baltimora.
Non molto tempo dopo si trasferì a New York dove si iscrisse ad una agenzia di modelle: la Lux Models, la quale aveva una delle sue sedi più importanti proprio nella Grande Mela. Fece qualche sfilata anche per marchi famosi come Gucci e Calvin Klein e si fece qualche amica. Tra queste c'era anche la buona Jessica Suderland.
L'ambiente della moda non era certo dei più integri. Così ad una festa organizzata da un importante manager, nel marzo del 1996, Jessica e Cindy alzarono un po' troppo il gomito. Nonostante le loro condizioni un riccone che aveva messo i suoi occhi su Jessica continuava ad insistere che lei assumesse anche della coca per ravvivare un po' il party. Continuò finchè non divenne fin troppo pressante, finendo per obbligarla fisicamente, ma nessuno dei circa 20 presenti osò difenderla. Cindy non era dello stesso avviso; seppure un po' alticcia decise che un gioco è bello se dura poco, così si avvicinò e sotto gli occhi di tutti, e senza tanti convenevoli, gonfiò di botte l'uomo. Jessica dovette passare circa un mese in un centro di disintossicazione, l'uomo 2 mesi all'ospedale per le ferite riportate - traumi vari ed un braccio rotto.
Costui però non era un signor nessuno, ma tale Lou Pai, potentissimo dirigente della Enron. Per Cindy le cose si misero piuttosto male. Di lì a poche settimane venne licenziata in tronco dalla Lux Models.
A metà del 1996 si ritrovò disoccupata. Ma ad agosto venne a farle visita la sua amica Monica e nella sua vita ci fu una svolta.
Monica lavorava ormai da quasi un anno a Washington presso un ufficio federale. Per Cindy era bello ritrovare una faccia amica, dopo tanto tempo, e Monica sembrava di buon umore quelle poche volte in cui si ritrovavano per bere qualcosa insieme. La sua amica era riuscita a trovare l'uomo della sua vita, a sentirla: un certo Billy di cui tesseva ogni volta lodi sperticate.
Cindy invece si chiedeva che fine avesse fatto il buon Johnatan. Nel frattempo Cindy si era adattata a svolgere lavoretti saltuari e part-time. Purtroppo per lei, essendo insofferente ad ogni genere di disciplina, veniva spesso licenziata... quando non veniva cacciata perchè aveva dovuto mettere un freno alle avances dei più focosi datori di lavoro. Anche la bellezza può essere un intralcio alle volte.
Aveva cominciato a prendere lezioni di autodifesa e bazzicava al poligono di tiro per hobby. Dopotutto alle volte le capitava di tornare a casa a tarda ora ed i malintenzionati hanno una spinta in più quando la vedono passare. Certo avrebbe potuto vestirsi in modo più casto ma lei aveva preferito l'opzione B: chi ci avesse provato, avrebbe avuto qualche osso rotto in regalo. In ogni modo la reazione spesso non era commisurata all'offesa e così il distretto di polizia la vide ospite per alcune nottate dopo che ebbe conciato male qualche losco figuro.
Nel Novembre dello stesso anno successe un fatto curioso: Monica le presento finalmente il suo uomo. Era un tipo strano e piuttosto anziano che però si ostinava a portare degli occhialacci scuri giovanili e decisamente fuori moda. Uscirono un paio di serate assieme. In una fecero tappa al Cleopatra's Needle.
L'uomo di Monica amava particolarmente il Jazz e il locale era piuttosto famoso al riguardo. Però si rivelò una pessima scelta, perchè quella sera al club scoppiò un putiferio: dei tizi poco raccomandabili cominciarono a sparare sugli avventori, proprio mentre Cindy era al banco ad ordinare dei cocktail. Con prontezza si rifugiò dietro il banco e, visto che ormai girava sempre armata, potè rispondere al fuoco. I tizi non insistettero troppo: quando si accorsero che qualcuno sparavo loro contro, batterono in ritirata.
La confusione nel club invece rimase totale: il caos fu placato solo dall'arrivo della polizia che per buona misura schiaffò dentro anche Cindy per una notte... giusto per scrupolo. Di Monica nessuna traccia ma almeno sapeva che non c'erano stati morti.
Nei giorni successivi provò a contattarla, inutilmente. Fu però a fine mese che vide una faccia familiare in tv: la cara Monica era su tutti i notiziari nazionali per un certo scandalo sessuale in cui era coinvolto il Presidente degli Stati Uniti.
Il Presidente Clinton. Insomma... Billy.

Il suo Nimbo si manifesta con la comparsa di bagliori argentei sospinti verso l'alto da volute di aria calda. Una volta che tali luccichii raggiungono l'apice, posto ad una decina di centimetri sopra la sua testa, si cristallizzano e cominciano a ridiscendere dolcemente come fiocchi di neve.


Vero Nome: Cindy Stantford
Nome Superno: Trissx
Cammino: Acanthus
Ordine: Freccia Adamantina
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 4, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Informatica 1, Investigare 2, Manualità 1, Medicina 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 2, Atletica 1, Criminalità 2, Guidare (Moto) 1, Lotta 3
Abilità Sociali: Bassifondi 2, Empatia 1, Espressività (Recitare) 3, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 2
Pregi: Alta Parlata, Aspetto Strepitoso 2, Riflessi Fulminei 2, Risorse 3, Stile di Combattimento (Kung Fu 5, Mano Adamantina 2)
Difetti: Sessista
Volontà: 6
Saggezza: 5 (Narcisismo, Frustrazione)
Virtù: Fortezza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 9
Difesa: 3
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 1
Arcana: Fato 2, Materia 1, Primo 2, Tempo 2, Vita 2
Formule: Fato - Interconnessioni (•); Materia - Materia Oscura (•); Primo - Controincantesimo Primo (••); Tempo - Sguardo sul Futuro (••)
Mana/per turno: 10/1
Oggetti Magici Dedicati: Pistola con intarsio raffigurante la Torre di Guardia di Arcadia
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 6 dadi
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Armatura: 2 ("Schivata Temporale", Tempo ••); Speciale: +1 naturale contro attacchi contundenti (SdC: Kung Fu ••)
Scudo Magico: 2 (Primo ••)