domenica 9 marzo 2008

Flagello di Entropia

All'interno del Mysterium esiste una corrente di pensiero, esemplificata da una coppia di retaggi reciprocamente complementari, che viene tramandata di generazione in generazione da secoli, almeno.
Coloro che ne condividono le idee ritengono che in tutto l'Arazzo (dal Mondo Superno a quello Caduto e perfino nell'Abisso) sia presente un'energia immanente in grado di dare coesione ed unire le varie Trame, attraverso il principio equilibrante che incarna.
Concettualmente tale energia assume per i Saggi, all'interno dell'Arazzo, la stessa funzione che gli alchimisti Dormienti attribuivano all'Etere. I mistagoghi la chiamano Entropia: la forza che spinge l'intera Creazione verso un punto di convergenza in cui il futuro sarà presente.

I Flagelli di Entropia, anche chiamati Aguzzini per via dei loro modi tutt'altro che lievi, fanno di determinazione e furia le loro armi.
Essi sono la forza militare di coloro che credono nell'esistenza di Entropia, mossi al contempo dall'impulso istintivo del guerriero e dalla pacata e lucida riflessione dello stratega.
Gli Stregoni appartenenti a questo retaggio rispettano il proprio corpo quanto un tempio e ritengono la loro mente un faro con cui illuminare ciò che attira la loro attenzione. Per questo motivo gli alteratori Flagelli si applicano con metodo e costanza nell'allenarsi e mantenersi in forma, tanto nello spirito quanto nel fisico.


Soprannome: Aguzzini
Cammino Genitore: Mastigos
Ordine Genitore: Mysterium
Oblazioni Suggerite: meditazione, allenamento intensivo del corpo o della mente.

Alastor di Entropia

All'interno del Mysterium esiste una corrente di pensiero, esemplificata da una coppia di retaggi reciprocamente complementari, che viene tramandata di generazione in generazione da secoli, almeno.
Coloro che ne condividono le idee ritengono che in tutto l'Arazzo (dal Mondo Superno a quello Caduto e perfino nell'Abisso) sia presente un'energia immanente in grado di dare coesione ed unire le varie Trame, attraverso il principio equilibrante che incarna.
Concettualmente tale energia assume per i Saggi, all'interno dell'Arazzo, la stessa funzione che gli alchimisti Dormienti attribuivano all'Etere. I mistagoghi la chiamano Entropia: la forza che spinge l'intera Creazione verso un punto di convergenza in cui il futuro sarà presente.

Gli Alastor di Entropia prendono il nome da uno degli epiteti di Zeus, riferito alle qualità di punitore delle malefatte e giudice universale del Signore dell'Olimpo.
Gli alteratori Alastor, anche conosciuti come Custodi, sono infatti giudici del proprio tempo e ritengono di doversi fare carico dell'onere di punire coloro che operano attivamente per la preservazione di uno status quo, cioè che si oppongono ad Entropia.
I Teurghi appartenenti a questo retaggio fanno della temperanza e del vigore le loro virtù.


Soprannome: Custodi
Cammino Genitore: Obrimos
Ordine Genitore: Mysterium
Oblazioni Suggerite: meditazione, riflettere e cercare di perscrutare un disegno più ampio nell’ Arazzo da cui dedurre le ramificazioni ed i collegamenti delle Trame.

martedì 4 marzo 2008

Orfani di Proteo

Il cerchio della vita è abbastanza ampio per includere tutte le cose "organiche" ed "inorganiche" e, come una grande ruota, gira facilmente da una forma all'altra, così uomo e bestia, albero e roccia, sono una cosa sola.
Coloro che riconoscono questa verità sono stati i primi a seguire l'andirivieni delle mandrie, a cacciare con i lupi o i felini, ad andare per campi. Essi studiarono da ogni punto di vista le lezioni che la vita insegnava, così da poterle riportare sotto forma di conoscenze acquisite alle loro tribù.
Un tempo tutte le lingue del mondo avevano un nome per loro, ma ora che la loro figura suscita paura e disprezzo solo un nome permane. Essi sono gli Orfani di Proteo e la loro perizia sta nella metamorfosi.


Soprannome: Mutaforma
Cammino Genitore: Thyrsus
Oblazioni Suggerite: una caccia sacra, la recita rituale del comportamento di un animale, l'offerta cerimoniale di cibo agli animali, la disposizione rituale di sassi e rocce in una determinata area, giardinaggio sacro.

Re Senza Corona

Fin dall'alba della civiltà il genere umano ha sognato di creare la ricchezza partendo dalla materia priva di valore. Questo sogno può essere reso reale, ma solo con il duro lavoro ed un pizzico di fortuna. Adeguatamente cesellato, inciso o spaccato, un pezzo di pietra o di legno può essere tramutato in un oggetto utile, bello o entrambi.
Chi è disposto a sacrificare tempo e sforzi in questo modo sembra spesso sentire che basare la propria vita su simili attività non procura solo ricchezze materiali, ma fornisce anche all'anima qualità estese di bellezza ed utilità.
I Re Senza Corona sono artigiani ed alchimisti che rivolgono i loro studi in direzione della Mente.
Essi, avendo perfezionato la tecnica della scultura delle proprie anime, possono veramente affermare di essere "persone che si sono fatte da sole", veri padroni della loro vita.


Soprannome: Carbonari
Cammino Genitore: Moros
Ordine Genitore: Libero Concilio
Oblazioni Suggerite: impegnarsi nel lavoro manuale, lavori significativi, guidare gli altri in un incarico coordinato di gruppo, praticare un mestiere o un hobby.

Domatori dei Venti

La verità è scritta nel vento. Impossibile da soggiogare, impossibile da catturare. Se il vento fosse imprigionato, smetterebbe di essere vento. Se la verità fosse catturata e nascosta in uno scrigno, smetterebbe di essere la verità.
Nonostante ciò, se un mago è abbastanza sottile, se è abbastanza sensibile, potrebbe intravedere la verità, anche se solo per un momento, così come le dita trattengono l'aria solo per qualche istante.
Si può anche racchiudere il vento in una borsa, ma prima o poi bisognerà liberarlo; a quel punto ci sarà solamente vento se aprirai la borsa, mentre prima era solo aria. La comprensione, l'illuminazione è proprio questo. Imbrigliarla va bene, ma ad un certo punto è cosa che va condivisa.
Apprezzare la comprensione permette il controllo fisico sull'aria. L'Aria, nella rappresentazione filosofica della Padronanza degli Elementi, è esattamente l'illuminazione. L'aria è ragione, l'aria è conoscenza. Il mago, che riesce a comprendere come la sua anima possa divenire Aria, ottiene il controllo del tempo atmosferico e potrà riuscire anche a contrastare la gravità. Questo è Domare i Venti.


Soprannome: Eoliani
Cammino Genitore: Acanthus
Oblazioni Suggerite: smontare un lettore dvd e rimetterlo insieme di nuovo, passare una serata a sviluppare foto, annotare gli eventi della giornata perfettamente nell'ordine in cui sono successi, ascoltare una registrazione del tempo atmosferico, tenere un diario dettagliato degli avvenimenti della giornata.

Domatori dei Fiumi

L'acqua scorre costantemente, in un flusso continuo, continuando a cambiare. Le acque rinnovano se stesse continuamente e gradualmente cambiano la natura del proprio paesaggio. Le acque hanno molti modi per esprimere il cambiamento.
Le acque sono la vera origine della creazione. Esse sono la fonte vivente da cui tutte le altre cose prendono la loro esistenza. Il fiume simbolico corre fino all'oceano primordiale, il quale contiene tutte le forze vitali. Le acque portano la fertilità. La pioggia è acqua che porta vita dove prima c'era solo aridità e morte.
Le acque stimolano le sensazioni. Il sottile flusso di acqua attraverso la pelle umana.
Le acque purificano. In molte religioni si sperimenta il potere curativo delle acque come una benedizione.
Le acque erodono. Le acque alterano costantemente il loro intorno.
Per Domare il Fiume bisogna diventare l'acqua ed incarnare quindi tutti questi principi.


Soprannome: Viaggiatori
Cammino Genitore: Thyrsus
Oblazioni Suggerite: pregare o meditare presso una fonte o la sponda di un fiume od un angolo di costa perfettamente pura, impegnare del tempo nel rendere amena una zona degradata (ad esempio: ripulendo dai graffiti un muro o ricoprendoli con un murales, oppure piantare dei fiori in una zona derelitta), riparare qualcosa che si è rotto e darlo poi ad un fiume, trascorrere un'ora a fare pesca di fiume senza esca e senza prendere nulla, fare l'amore con uno sconosciuto.

Ingegneri Transumani

Negli anni '60 Gordon E. Moore (uno dei cofondatori dell'Intel) predisse che, con il tasso percepito di progresso tecnologico, il numero di transistor su di un microchip si sarebbe raddoppiato ogni 18-24 mesi. Ciò si è rivelato vero per i successivi 40 anni e questa teoria fu canonizzata come la "Legge di Moore".
Partendo da questo assunto è facile vedere come negli ultimi 100 anni il progresso abbia prodotto più di quanto fatto dall'uomo in tutta la sua storia precedente; la stessa disparità la si può percepire nel rapporto tra gli ultimi 100 anni e gli ultimi 10, le scoperte avvenute durante questi ultimi rendono insignificanti quelle precedenti.
Su questa visione di una curva esponenziale si basa la visione degli Ingegneri Transumani. Loro credono che dopo secoli finalmente il progresso sia giunto solo all'inizio e che da adesso in poi ci aspetterà un'evoluzione ancora più vertiginosa che culminerà in un punto di Singolarità.
Per gli Ingegneri Transumani questa Singolarità verrà raggiunta quando il progresso sarà cresciuto a tal punto da costringere tutto quanto a cambiare. In quel momento l'intelligenza artificiale sarà più sviluppata di quella umana; l'aspettativa di vita si sarà talmente allungata da garantire a chiunque l'eternità; carne e macchina si fonderanno. In tale scenario non si parlerà più di umano, bensì di post-umano.
Questo è ciò che gli Ingegneri Transumani vorrebbero e provano a raggiungere. Essi sono convinti di star aiutando l'umanità a raggiungere la luce alla fine del tunnel, dove forse potrebbe trovarsi una nuova Atlantide, se non qualcosa di meglio: finalmente il Mondo Superno e quello caduto si riuniranno? tutti i Dormienti apriranno i loro occhi? saranno tutte le cose ad unirsi per formare un uno unico?
Gli Ingegneri Transumani non lo sanno, ma è loro intenzione adoperarsi per far sì che ciò avvenga.


Soprannome: Attuatori del Primo
Cammino Genitore: Obrimos
Ordine Genitore: Libero Concilio
Oblazioni Suggerite: convincere qualcuno a provare una "nuova" tecnologia, crackare un sistema che non si era mai piratato, giocare con un "giocattolo" appena procuratosi, trovare un livello nascosto od un segreto in un videogioco, incidere in uno dei propri strumenti preferiti dei simboli alchemici, scrivere un programma per computer.